ギルド

基本セット(2コスト3コスト4コスト5・6コスト)、プロモに続いて個別カード解説のギルド編です。
まずは個別のカード解説に入る前に、ギルドで導入されたコイントークンについて簡単に解説を入れておきたいと思います。

【コイントークンについて】一言で言えば「ターンを越えて持ち越せるコイン」となります。
コイントークンに期待されることといえば、主に「終盤の安定性」、「高コスト・カード購入の補助(そのためにコイントークンを貯める)」になるかと思います。

「終盤の安定性」の典型例は、いわゆる「7金病(属州購入に1金足りない)」対策といえます。7金止まりの場合に足りない1金をコイントークンで補えるようにしておけば、かなり安定して属州を買い続けることが出来ます。
また一発では直ぐには届きにくい高コスト・カード(宮廷、白金貨、馬上槍試合のある場の属州、大市場など)に届かせる為に、コイントークンを貯めて、次の機会にコイントークンを足して届かせる、といった利用をされることがあります。
広場などは序盤の調整力がそれなりにあって、序盤に広場をプレイして手札が4金だったら銅貨1枚をコイントークンに変えて、次のターンに5〜6金に届く確率を上げるプレイは結構見かけます。
逆に持ち越すことなく獲得したコイントークンを獲得したターンに使い切るような状況だと、コイントークンを獲得するという効果については余り上手く活用できていないことになります。

また持ち越せることから、策士、隠遁者(狂人獲得)、前哨地のような、「パスに近いターンが生じる可能性の高い」アクションとの相性がよくなります(パスのターンでも、獲得したコイントークンは持ち越せるので無駄にならない)。

ルール的な話ですが、コイントークンのプレイは購入フェイズに財宝カードをプレイできるタイミングのみとなります。そのため、商人ギルドで獲得したコイントークンを利用できるのは次のターン以降となります。
また、闇市場の購入にはコイントークンが使えません。
支配をプレイした場合、支配している対戦相手のターン中に対戦相手のコイントークンも好きに利用できます。そのため、対戦相手が支配を購入した場合、コイントークンを持ち越しづらい(残しておいて相手に支配されると利用される)環境となります。コイントークンを持ち越しづらくなることを考えると、支配がプレイされる環境はコイントークンを得るカードにとってはマイナスな環境と言えます。

【2コスト】
石工(いしく:Stonemason)
ギルド・2+コスト・アクション
あなたの手札からカード1枚を廃棄する。
廃棄したカードよりもコストが少ないカード2枚を獲得する。

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あなたがこのカードを購入するとき、追加でコストを支払ってもよい。そうした場合、追加で払ったコストと同じコストのアクション・カード2枚を獲得する。

関連の強いカード
+)ポーション・コストを含むアクション/大市場/石切場、街道、橋/禁制品/行商人/望楼/(対抗)抑留

購入時の追加コスト支払いでのアクション・カード獲得が非常に光るカードになります。
どちらかというと通常プレイ時の廃棄・獲得効果の方が「おまけ」に感じることの方が多くなります。
そのため石工がある場合、アクション・カードのコストの並びにも注意する必要があります(追加コストで獲得するアクション・カード2枚は同コストであれば別々のカードでも良い)。

初手であっても、例えば灯台獲得競争に勝つために「4金で石工+2コインで灯台2枚獲得」といったプレイがなされることがありますし、礼拝堂圧縮でも「銀貨/石工+礼拝堂2枚獲得」は検討の余地があることがあります。

ポーションを追加コストとして支払える点は覚えておく必要があります。
例えば『2金(石工購入)+「ポーション+2金」(追加コスト)』を支払って、「石工購入+念視の泉2枚獲得」といったことが出来ます。
通常、初手からポーション・カードを目指す場合、ポーション+3金(使い魔、錬金術師)のカードの時はともかく、ポーション+2金のカード(薬師、大学、念視の泉)を目指す場合、初手購入時にコイン出力をなおざりにすることも多いですが(銀貨を買っても、どうせポーション+2金のカードを買うときにはコインが余ってしまう)、石工がサプライにある時はコイン出力も考えたプレイをした方がいいでしょう。

他に、銅貨込みの財宝カードのプレイであっても8金出せれば大市場2枚を獲得できますし、抑留されたアクション・カードに対して、呪いを回避しながら獲得できます(石工が抑留される可能性はありますが)。
望楼か玉璽があって宝の地図があるサプライなら、宝の地図2枚一気載せも可能です。

石切場や街道、橋のようなコスト低減カードは、石工購入と追加コストに2重に影響するため、石工との相性も良くなります。
ただし、コスト低減しすぎて追加で獲得したいアクション・カードのコストが0になると、石工で獲得できなくなる(「0コスト」という追加コストの支払いが出来ない)ので、注意が必要になります。
また、禁制品使用時の購入禁止カードの指定は“カードの獲得”は禁止しないので、石工の他に大市場のような目玉商品のあるサプライで禁制品をプレイされた場合、石工を禁止するのか、大市場を禁止するのか迷うことになります。

低コストで複数獲得したいアクション・カードがあると、勢い石工からの乱獲に熱中してしまうことがありますが、石工自体は普段はアクションを消費して銅貨や呪いを1枚廃棄するのがメインの役目となる使いづらいカードになります(屋敷や別の石工を廃棄した場合、銅貨か呪いを2枚取る必要があるので、圧縮の意味がない)。
そのため、デックのバランスも考えて購入・獲得が必要になります。

行商人は、追加コストで獲得しやすく(ただし0コストにならないよう、2コストまでに留めておく必要がありますが)、石工の通常アクションの効果で解体すれば金貨や、公領、宮廷などが手に入るため、使い出があるといえます。
望楼があると、購入時に追加コストで獲得したアクションだけ山札の上に載せつつ購入した石工自身は廃棄したり、石工で屋敷を廃棄しつつ獲得する銅貨や呪いを望楼で廃棄したりと、結構おかしな動きが出来る時があります。
その他ゲーム終盤なら、残っていた石工で金貨や白金貨などをばらして公領や属州を獲得して逆転できることもあるでしょう。

サプライにある時は要注意カードになることが多いカードと言えます。

蝋燭職人(ろうそくしょくにん:Candlestick Maker)ギルド・2コスト・アクション
+1アクション
+1カードを購入
コイントークン1枚を得る。

関連の強いカード
+)書庫系/大市場/策士、隠遁者/念視の泉/行商人/共謀者、寵臣/ブドウ園、庭園

役割的には「手先」に似ている部分も多いですが、ドローが出来ない代わりにコイン部分(コイントークン)が持ち越せます。
低コストの+アクション、+購入カードなので、書庫系のカードがある場合は爆発的な威力を発揮することがあります(蝋燭職人を増殖、連打して書庫など)。
逆に言うと、書庫系のカードと併用できないと「持ち越し出来ることは大きいけど、所詮銅貨相当」となることもあります。

2コストなので、初手から購入出来ます。そのため、他に+購入のないサプライで、デック構築上でそれ程蝋燭職人(コイントークン)の重要性が高くない場合、「どのタイミングで+購入(蝋燭職人)を入れる(もしくは、最後まで入れない)」のかは、開始時に考えておいた方がいいかもしれません。

【3コスト】
医者(いしゃ:Doctor)
ギルド・3+コスト:アクション
カード1枚を指定する。あなたのデッキの上から3枚を公開する。その中に指定したカードがあれば廃棄する。
残りを好きな順番でデッキの上に戻す。

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あなたがこのカードを購入するとき、追加でコストを支払ってもよい。追加で払ったコスト1コインにつき、自分のデッキの上のカード1枚を見て、そのカードを廃棄するか、そのカードを捨て札にするか、そのまま戻すかをする。

関連の強いカード
+)パン屋、初手5金/地図職人、薬師、偵察員、(村+)航海士、見張り、秘術師、願いの井戸、浮浪者、真珠採り、(村+)中庭、公爵夫人、玉座の間、伝令官/投機、借金/対抗)密偵系、役人、幽霊船、大衆、海の妖婆、占い師など

序盤にはまった時の速度でいうと礼拝堂を越える凄いスピードで圧縮出来ます。
パン屋のあるサプライで1ターン目5金引いた場合の医者(+3金追加払い)という設定で数回遊んでもらうと、その驚くべき速さを感じてもらえるかと思います。
最良のまわりだと、2ターン目終了時の総カードが「医者、銀貨、銅貨×4」の6枚となります。
逆に、序盤を過ぎてデックのカードが増えると、医者の宣言が外れる確率も高くなり、効率が悪くなります。
パン屋と一緒のサプライや、1ターン目が5金の場合、医者を使うチャンスといえます。

一応、中盤以降も地図職人などのデック・トップを確認できる系統のカードがあれば、まだ使えることがあります。余り効率はよくないですが、玉座の間などで繰り返しプレイする(1回目で確認、2回目は確認結果にもとづき宣言)というのもなくはないです。
また、逆に村と組み合わせれば、医者を山札のトップや2枚目を確認する方法に使うことも出来ます。村+医者からセット・アップして願いの井戸、伝令官、浮浪者(山札の2枚目を確認したり、2枚目にアクションや勝利点を置く)とプレイするのは迂遠ですが、借金や投機(勝利点などを借金や投機でとばす)との併用は十分可能でしょう。
役人、占い師などの山札に戻す系のアタックに対しても、微妙にその効果を逆用できる時があります。

引ききり系が完成した場合、引ききって倉庫やオアシス、もしくは引ききる直前に調整して地下貯蔵庫などを使い、不要なカードを捨てて即座に医師で廃棄するという手もあります。
中盤以降は効率が落ちますが、大量のコインを出した場合に、大量の追加払いで一気にデックの整理をするというのもたまに見かけることがあります。

名品(めいひん:Masterpiece)
ギルド・3+コスト・財宝カード
1コイン

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あなたがこのカードを購入するとき、追加でコストを支払ってもよい。
そうした場合、追加で払ったコスト1コインにつき、銀貨1枚を獲得する。

関連の強いカード
+)封土、公爵、庭園/願いの井戸、助言者、公使/ドロー・カードによるステロ/鉱山、収税吏/(対抗)破壊工作員、騎士

銀貨を大量に獲得できることより、そのもの封土との相性が良くなります。一度でいいので大量にお金が出せれば、そこで名品から大量の銀貨を獲得でき、そこから次の名品(銀貨獲得)につながって行きます。
公領を買うようなプレイ(公爵など)や庭園との相性も良いです。
デックの質が均質なほうがいい場合(願いの井戸、助言者)にも利用できますし、ドロー・カードを使ったステロ(特に公使)の場合、金貨が1枚入るよりも4枚で7金分の財宝カードがデックに入った方が安定することもあります。

【4コスト】
収税吏(しゅうぜいり:Taxman)
ギルド・4コスト・王国
あなたの手札から財宝カード1枚を廃棄してもよい。手札が5枚以上ある他のプレイヤーは全員、廃棄したカードと同じカード1枚を手札から捨て札にする(ない場合は手札を公開する)。
あなたは廃棄したカードよりもコストが最大3コイン多い財宝カード1枚を獲得し、あなたのデッキの一番上に置く。

関連の強いカード
+)白金貨(植民地場)、ハーレム、愚者の黄金/冒険者/改築系/抑留/投機/秘術師/青空市場/不正利得
−)民兵系/借金/地下貯蔵庫系/略奪/役人

特にこれといった強烈なコンボは思いつきませんが、効果全部をあわせて考えると、結構強いカードのように思います。
鉱山と同様に、植民地場(白金貨あり)で強くなりやすいですし、ハーレムのような財宝カードの獲得にも使えます。愚者の黄金がある場合、銅貨を愚者に変えて圧縮しつつ手早く愚者を集められます。財宝カードの質が上がるということは、冒険者の価値が上がるし、金貨まで育てれば改築系の改築元にする旨みも出てきます。
抑留があって、対戦相手が収税吏を使っていないなら金貨を抑留する手も出てきます。
山札のトップに強化された財宝カードが載ることから、投機(山札に載せた財宝カードを即座に利用)や、村系が必要ですが秘術師などともコンボとなります。逆に借金は、山札に載せたカードがヒットしてしまうので相性が悪くなります。
廃棄を伴うということで青空市場とも組み合わせることが出来ますし、引揚水夫のように不正利得を新しいものに交換して使いまわすことも出来ます。
村も必要になりますが、錬金術師デックの場合に、緊急時に「銀貨をポーションに買えて錬金術師で引く」といったプレイも出来ます。

元々プレイすると手札から財宝カード1枚と収税吏の併せて2枚が減るため、収税吏をプレイするターンは元から購入に不自由するので、収税吏を使う場合はそこまで民兵系(手札減らす系)が刺さらないこともありますが(もともと民兵がなくてもロクなカードが買えない)、逆に収税吏のアタック効果もスルーされる(既に民兵系で手札が減っているため)場合も出てきます。
特にコンボ系の財宝強化用に1枚挿しているような場合、先に撃った自分のアタックの性で収税吏のアタック効果がなくなったりすると、ちょっと間抜けな気分になります。
また、収税吏を先に撃ったせいで略奪のアタック効果がなくなったりしても同様と言えます。

収税吏自身が手札を減らすアタックなので、サプライにある場合は、手札が減らされることが予想され、地下貯蔵庫系は使いづらい可能性があります。
銀貨獲得系のカードとはそこそこ相性がいいはずですが、役人なんかは手札が減る効果もあるので、微妙な相性のような気がします。

助言者(じょげんしゃ:Advisor)
ギルド・4コスト・アクション
+1アクション
あなたのデッキの上から3枚を公開する。
あなたの左隣のプレイヤーは、その中から1枚を選び、そのカードを捨て札にする。公開した残りのカードをあなたの手札に加える。

関連の強いカード
+)圧縮系のカード/手札が多いと役に立つカード(地下貯蔵庫、秘密の部屋、物置、倉庫、保管庫)/工房系
−)特定のキー・カードに依存したデック/支配

使い勝手は悪いことが多いですが、「4コスト(工房で取れる)で手札を1枚増やすカード」と表現できないこともありません。
3枚中1枚を捨てられるとしても、キー・カードが2枚めくれれば1枚は手札に入ります。
そう考えると手札が多いほど役に立ち、安価に手に入れられるカード(地下貯蔵庫、倉庫など)との相性がよくなります。
また、必要度の低いカードが手札に増えていくという構造上、圧縮を行なうカードとの相性もよくなります。ただし圧縮するカード自体をどうやって手札に入れるか(元から手札に引いているとか、2枚同時にめくれるとか、)という話はあります。一度圧縮されれば助言者でめくれるカードの質もよくなるので、更に助言者の効率も良くなっていくはずです。
村+公使と同じで、やれることが複数あるデックになっていれば、助言者の選択で対戦相手が(結果的に)間違った選択をしてくれる可能性もあります。
デックとしては、「強いカードが少数入ったデック」より、「適当に強いカードがたくさん入っているデック」に合ったカードと言えます。
そういう意味では銀貨製造装置(役人など)との相性も良いように思います(同じ3枚で5金でも「金貨、銅貨×2」がめくれるより「銀貨×2、銅貨」がめくれるほうがいい)。
後は軽圧+工房のような獲得カードを絡めて、助言者連打で引ききりデックまでもっていけば、途中キーカードが捨てられても問題ないという話もあります。

支配がサプライにある場合、相手に支配されたターンに助言者を使われると単に「スーパー研究所」になるので、更に点数が低くなるでしょう。

伝令官(でんれいかん:Herald)
ギルド・4+コスト・アクション
+1カードを引く
+1アクション
あなたのデッキの一番上のカードを公開する。
それがアクションの場合、そのカードをプレイする。

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あなたがこのカードを購入するとき、追加でコストを支払ってもよい。追加で払ったコスト1コインにつき、自分の捨て札のカードすべてを見てその中の1枚を、あなたのデッキの一番上に置く。

関連の強いカード
+)工房系/キャントリップ(伝令官自身含む)/共謀者/圧縮系/地図職人、薬師、偵察員、村+航海士、吟遊詩人/(対抗)幽霊船
−)再建、交易場、策士、馬商人など強制的に効果が発動すると困るカード

デック内のアクション・カード密度が高まれば高まる程強くなるため、伝令官自身も含めてアクション・カードを集める程強くなりますし、(アクション・カード以外を)圧縮するカードとの相性も強くなります。
特に2人戦で顕著ですが、集めるほど強くなる、圧縮が効果的といったところが、考え方として寵臣に近くなるような気がします。少々デックに入れても余り効果がないのに、ガメていくと飛躍的に強くなり、集めるタイミングや手順が難しいカードと言えます。4コストなので工房系で集められるのも注意が必要となります。
また、金物商と同じで、アクション比率が増えるに従い村代わりになってきます。キャントリップ(伝令官自身を含む)が増えるにつれ、その効果は飛躍的になります。
地図職人系のカードがあれば、確実に伝令官からアクションを起動できるために、更に使いやすくなります。

ゴーレム同様、伝令官でめくれたアクション・カードは強制プレイになります。圧縮カードとの相性は良いのですが、再建や交易場などのカードの場合、あまりに圧縮をすすめすぎると痛い目にあうことがあるし、馬商人などで手札が空になってコンボが終了する可能性があるので注意が必要です。また策士が入っている場合、策士がヒットすると強制終了する可能性があります。一応、ゴーレム同様、玉座の間(宮廷、行進)からの伝令官の場合、「策士が発動したのにその後も手札が増えてプレイされる」可能性や、さらに「1ターンに複数枚策士プレイ」の可能性があります(複数枚策士プレイは、ゴーレムより実現しやすいところがあります)。

広場(ひろば:Plaza)
ギルド・4コスト・アクション
+1カードを引く
+2アクション
あなたは財宝カード1枚を捨て札にしてもよい。
そうした場合、あなたはコイントークン1枚を得る。

関連の強いカード
+)書庫系/移動動物園/救貧院

ちょっとしたコインの調整力のある村と言えます。
特殊なサプライを除いて初手に村を買うのは余り良くないことが多いですが、「村系が必要なデック構築になる」「村と併用するアクション・カード(主にドロー系カード)が5コストである」といった場合、初手「銀貨×2」より「広場−銀貨」の方が良い場合が多くなります。3ターン目に広場をプレイして手札が4金になった場合、銅貨1枚をコイントークンに変え(残った3金で銀貨を買う)、4ターン目にコイントークンの1金を足して5金に届くといったパターンがあります。
手札を減らしてコイントークンを稼ぐため、書庫系のカードとの相性もよくなりますし、移動動物園使用時の銅貨のダブりを解消するのにも使えますし、救貧院との相性もよくなります。
ほとんどの場合は銅貨については何も考えずに捨ててコイントークンにしても問題ありませんが、その後に地下貯蔵庫を使う、偽造通貨を使う場合などという例外もありえるので、そういった場合は注意が必要です。

また、Gokoで広場(Plaza)をプレイする場合、手札に財宝カードがあれば「Done(捨てずに次のプレイに移る)」というボタンが出現しますが、財宝カードがない場合は出ません。そして、「Done」というボタンが出る位置は、通常は「End Actions」のボタンがあります。
そのため、広場をプレイして財宝カードが手札にないのに、財宝カードがある時の意識で「Done(捨てずに次のプレイに移る)」ボタンを押したつもりで「End Actions」を押す事故を起こすことがあるので、注意が必要です。

【5コスト】
熟練工(じゅくれんこう:Journeyman)
ギルド・5コスト・アクション
カード1枚を指定する。指定したカード以外のカード3枚が公開されるまで、あなたのデッキを上から公開する。
公開した3枚をあなたの手札に加え、残りを捨て札にする。

関連の強いカード
+)ステロイド/薬師/坑道/(対抗)幽霊船など
−)廃墟、避難所

スタート・ダッシュ力の高いドロー・カードと言えます。
初手5-2で購入した場合、2周目に熟練工を引いた際に同時に引いた屋敷が1枚以下なら金貨(6金以上)確定となります。
熟練工をプレイした際の良い結果というと、出来るだけ指定したカードがヒットした場合となります。例えば上記の例で「熟練工、銅貨×4」の手札から屋敷指定でプレイして、屋敷を3枚ハジきながら銅貨を3枚めくったとしたら、実質6枚ドローと同じになります。
逆にシャッフルを避けるために余分にめくりたくない場合は、デックに無いカード名を宣言すれば、単純に3枚ドローとなります。
基本的には序盤は屋敷をハジき、ステロイドであれば終盤は山札に多く残っている勝利点や銅貨を宣言する場合が多くなります。
銅貨をハジけるので、コンボを組む際にも結構使えるドロー・カードとなります。

熟練工を上手く使うためには、デックに入っている「いらないカードの種類」を絞ることが重要になります(いるカードの種類は多彩でも問題ない)。
特にコンボなら、屋敷を廃棄して熟練工を「銅貨宣言」でプレイできればかなりの回転率になります。

一応、山札のトップを確認できるカードとの相性もよくなりますが、特にいらない勝利点が溜まりやすい薬師との相性がよくなります。
そこまで効率はよくないですが、坑道を捨てる方法にも利用できます。
幽霊船、海の妖婆、占い師、役人などに対しても、山札のトップに載っているいらないカードをハジくことで、(根本的ではありませんが)少しだけ対応が取れます。ただし、幽霊船を除くと村系(+1ドローのある)と組み合わせる場合は役にたたないことがあります。

種類が増えるということで、避難所や、廃墟を撒くアタックのある場では少し熟練工の点数は落として評価した方がいいでしょう。

商人ギルド(しょうにんぎるど:Merchant Guild)
ギルド・5コスト・アクション
+1カードを購入
+1コイン

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このカードが場に出ているかぎり、あなたはカード1枚を購入するとき、コイントークン1枚を得る。

関連の強いカード
+)商人ギルドを連打できるデック構築に使えるカード/望楼
−)支配

ならず者や橋と同様で単独でも十分な効果がありますが、重ね打ちすると急激にその効果が高まるカードと言えます。
ならず者、街道と同様、商人ギルドのコイントークンを得る効果はアクションとしての効果ではなく、このカードがプレイ・エリアにあることで発生する効果なので、玉座の間や宮廷で2倍、3倍にはならず、行進から商人ギルドをプレイすると購入フェイズ時に商人ギルドが場に存在しないのでコイントークンを得る効果は発生しません(アクションとしての効果である+1購入、+1コインという効果は2倍、3倍になります)。ちなみに橋はコストを1下げる効果がアクションとしての効果なので玉座の間、宮廷、行進からプレイすれば−2コスト、−3コストになります。

とりあえず、肉屋同様に、ステロの素材としても強力です。
肉屋ステロと商人ギルド・ステロについて - nk377の日記

また連打した時の強烈さを考えるとアクション連鎖でも強力です。ただ、その場合は、アクション連鎖を組む時間のせいで、商人ギルド・ステロに押し切られないか(特に4人戦)は考える必要があります。
村やドロー・カードと織り交ぜて、商人ギルドを複数連打できるデックが組めた場合は、(玉座の間や宮廷を上手く利用できない点を除けば)橋デック(Big Bridge)に似た感じになります。ただし、決まった時点で橋(ゲーム終了)やならず者(ゲームに勝てるだけの勝利点)と違い、商人ギルドデックの場合は、「大量のコイントークンの獲得」となるため、その時点で勝ちが決まるわけではないので注意が必要です。以降は自分のターンが来るたびに「購入数の枚数の属州を購入」していく状態になります。

余った購入分を銅貨購入にまわせばコイントークンを稼げますが、その分デックが薄まるため、ならず者同様、最終局面以外ではやりづらいところがあります。望楼があると獲得した銅貨をそのまま廃棄できるため、ゲームの中盤でもデックを薄めずにコイントークンを獲得できます。まぁ、ステロの場合は、とりあえず余った購入は常に銅貨でコイントークン獲得でいいと思いますが。
コイントークンを使うタイミングを増やすということでは、前哨地なども組み合わせると使えることがあります。

+アクションが産み出せないサプライ(村などがない)の場合は、商人ギルドを使うかは+購入が活かせるようなサプライかどうかが大きいように思います。

コイントークンを獲得するカードであるため、支配があるサプライではやはり点数が下がります。ただし、コイントークンの獲得が購入フェイズの購入時点(獲得したコイントークンを即座にそのターンに使用することは出来ない)である点が、他のコイントークンを得るカードとは違います。
支配されたターンに相手に使われる分には(相手にとって効率の悪いカードになるので)問題ないのですが(2連続支配とかでない限り、相手に支配されたターンに獲得したコイントークンは次の自分のターンに使える)、支配されていない通常ターンに自分で使って次の相手のターンに支配をプレイされると、自分でコイントークンを使う(浪費する場合も含む)前に相手に支配され、相手にそのコイントークンを使われてしまいます。

肉屋(にくや:Butcher)
ギルド・5コスト・アクション
コイントークン2枚を得る。あなたの手札からカード1枚を廃棄し、その後、好きな枚数のコイントークンを支払ってもよい。
あなたが手札のカード1枚を廃棄していた場合、廃棄したカードのコストに支払ったコイントークンの枚数を加えた数までのコストのカード1枚を獲得する。

関連の強いカード
+)2コストの有用なカードのあるサプライ/工房系、銀貨・金貨獲得装置/大市場/国境の村、狩場、行商人、従者+アタック・カード、ネズミ、不正利得/抑留/青空市場/その他のコイントークンを得るカード/前哨地、策士
−)避難所場

単純に強いカードです。コイントークン2個を獲得する時点である程度強いのに、そこに「改築効果をプレイしても良い」となると、総合的には突出した強さとなります。

改築の亜種と考えると、大市場、国境の村、狩場、行商人、抑留、青空市場などとの相性は良くなりますし、コイントークンを得ることから前哨地、策士などとの相性もよくなります。
コイントークンで改築するため、他のコイントークンを得るカードとも相性は良くなります。改築時の獲得カードのコストをコイントークンで底上げするため、屋敷や銅貨を改築する先として2コストに有用なカードがある方が使いやすくなります。
一応改築系統なので、屋敷場より避難所場の方が効率は落ちますが、ほとんどの場合(多少その効果が落ちたところで)あいかわらず肉屋が強いことには変わりないことが多いでしょう。

パン屋(ぱんや:Baker)
ギルド・5コスト・アクション
+1カードを引く
+1アクション
コイントークン1枚を得る。

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ゲームの準備のとき、プレイヤーは全員コイントークンを1枚ずつ得る。

どちらかというと、このカードをプレイした時の効果よりも、初手の環境に与える影響の方が議論されることが多いような気がします。
初期のコイントークンを初手に使う前提で考えると、初手4-3(3-4)の場合は5-3か4-4が取れ、初手5-2(2-5)の場合は5-3か6-2が取れます。
どの初手であっても初手5-3(3-5)を取れることが可能であることが特徴であり「初手5-2のプレイヤーが5コストの強力なカードを初手に買って圧勝した」といった展開を避けることが出来ます。
パン屋がサプライにある場合の展開については、そのサプライ毎に楽しんでもらえたらと思います。

カード自体に関して言うと、コインがコイントークンに変わった行商人・市場系のカードの亜種と言えます。
パン屋があるサプライでは常に初手5-3が取れますが、5コストでの獲得カードとしてパン屋も候補に入ることになります。+1コインではなくコイン・トークンである点で、プレイする際は行商人などに比べると単純に強いカードとなりますが、強烈なインパクトがあるわけではなく、デックが出来上がった後の潤滑油としては優秀ですが、スタート・ダッシュをかける必要のある初手に買うには微妙なことが多いような気がします。

予言者(よげんしゃ:Soothsayer)
ギルド・5コスト・アクション−アタック
金貨1枚を獲得する。
他のプレイヤーは全員、呪いカードを1枚ずつ獲得する。呪いカードを獲得したプレイヤーは全員カード1枚を引く。

関連の強いカード
+)改築系、弟子/支配/庭園
−)仮面舞踏会/対抗)地下貯蔵庫系/書庫系

強いのは確かですが、特に4人戦ではその動きに対して注意が必要なカードと言えます。
自分が予言者をプレイする場合、中盤でよくありそうな例としては「予言者、銀貨、銅貨×2、屋敷」といった手札で、自分は「金貨獲得+残った4枚の手札で銀貨を購入(予言者の部分が銀貨だったら金貨が購入出来た)」といった感じで、(銀貨でなく)予言者を買った効果としては銀貨1枚余分に獲得といった感じになります。
対戦相手の立場で見ると、予言者が使われる中盤の頃だと「呪いを獲得する代わりに、(余分に1枚引いたおかげで)本来なら銀貨しか買えなかったところが、金貨を購入できるようになった」といった感じになることが多いかと思います。実際、呪いを廃棄できるカードのあるサプライの場合、対戦相手に与える打撃(アタックの効果)は微妙な場合が多いような気がします。

特に4人戦で3〜4人が予言者をプレイするような状況の場合、1周の間に複数人が予言者をプレイすると、「銀貨⇒金貨」でなく、「⇒属州」まで届いてしまうことがあり、呪いがまかれているはずなのに、予想外にハイ・ペースとなることがあるので注意が必要です。

金貨が簡単に手に入るということで、改築系(改築、引揚水夫、鍛造など)や弟子などのカードは併用しやすくなります。
逆に、対戦相手が(も)予言者を使う場合は、手札が増えるということで地下貯蔵庫系(地下貯蔵庫、保管庫、物置など)のカードは使いやすくなります。

一般的な呪い対策カードも対策として有効ですが、4人戦でハイ・ペースでゲームが進む場合は、圧縮系のカードは十分に使用する(呪いを廃棄する)前にゲームが終わる可能性があるので、それらのカードよりも前に進むカードや勝利点などを購入した方が良い場合もありそうです。
まかれた呪いに対して交易人でリアクションする場合(予言者でまかれる呪いを銀貨に変える)は、予言者による呪いを獲得しない為にドロー出来なくなります。望楼による廃棄は(呪い事態は獲得してから廃棄しているので)ドローすることになります。
仮面舞踏会まで行くと、他に予言者と組み合わせて有効なカード(金貨をバラせるようなカード)でもなければ、予言者を無視して仮面ステロで入り、対戦相手が予言者を使ってきても、2枚目の仮面を足してそのまま仮面ステロを継続した方が有望な気がします。

ドローして増えた手札をカウンターするということでは、予言者を使うプレイヤーに近い下家のプレイヤーでは民兵系の効果が高くなるといえます。
逆に手札が勝手に増える分、書庫系の効果は微妙になります。
支配と併用される場合は、予言者で呪いを喰らいつつ、増えた手札は他人に使われと、踏んだりけったりとなります。
使っても、使われてもデックの総枚数が増えるので、他に使いやすい+購入もあるような場合は、庭園に行きやすい環境になります。

取りあえず以上で。