陰謀2

これまでの解説:基本セット(2コスト3コスト4コスト5・6コスト)、陰謀1錬金術、繁栄(1234)、収穫祭、異郷(1234)、暗黒時代(総説123)、ギルドプロモ

陰謀編2(4コスト)です。

【4コスト】
共謀者(きょうぼうしゃ:Conspirator)
陰謀・4コスト・アクション

【能力】
+2コイン
あなたがこのターンに(このカードも含めて)3枚以上のアクションを使用している場合:
+1カードを引く、+1アクション

関連の強いカード
+)画策、宝物庫、錬金術師/寵臣/村、コンボ、圧縮、工房系/玉座の間、宮廷/廃村
−)呪い

ルール的な話をすると、共謀者の効果に「このターンに」「使用している(play)」とわざわざ記述されており、持続効果で前のターンから持続したカードは、共謀者のカウントに含まれません。また使用されていればいいので、場に残っていないアクション(例えば「村+祝宴」の祝宴みたいな)もカウントされます。
逆に行商人の購入時コスト・ダウンなどは「あなたが場に出しているアクションカード(in play)」と記載されているので、持続カードは数え、祝宴などの場に残っていないカードは数えないことになります。

共謀者の利用補法としては、コンボの中に入れて潤滑油+コインとして利用することになります。ただし共謀者だけを手札に引くとコンボを止めてしまうので、バランスを考える必要があります。
コンボやアクションン連鎖の始動しやすさを考えると圧縮が有用なことは多でしょうし、共謀者を含めたパーツの収取に工房系は役に立つでしょう。

画策が一緒にサプライとある場合、画策2枚(常に画策自身を戻す)と併用すれば、共謀者は常にキャントリップの2金となります。
宝物庫も序盤は同様のことが出来ますが、勝利点を買い始めると瓦解します。
ポーションが続く限り毎ターン錬金術師を連打出来ることを考えると、錬金術師との相性も良いですし、チェインの合間に挟むカードとしては寵臣とも悪くはないでしょう。
共謀者を対象に玉座の間や宮廷をプレイした場合、玉座の間・共謀者1回目・2回目(・3回目)とアクション数が数えられます。アクション・フェイズの最初に「玉座の間・共謀者」をプレイした場合、2回目以降の共謀者のみがキャントリップとなります。

コンボ(アクション連鎖)が続かなくなると使えないカードとなるので、呪いなどの荒れ場には弱いといえます。
基本・陰謀のみだった環境ではアクションが繋がりにくいサプライが多く、使われないことも多かったですが、昨今のアクション連鎖優遇の環境の中では主役になることも多いカードとなっています。

鉱山の村(こうざんのむら:Mining Village)
陰謀・4コスト・アクション

【能力】
+1カードを引く
+2アクション
あなたは、このカードを即座に廃棄してもよい。そうした場合、+2コイン

関連の強いカード
+)鉄工所(工房系)/盗賊、墓暴き
−)支配

まずは村なわけですが、爆破(廃棄)してコインが出せるところが特徴となります。
最終盤(後は野となれ状態)であれば、庭園デックでもなければ容赦なく爆破されることになります。
爆破前提であればかなりのコイン出力が見込めるため、私はあまり好きではありませんが、2周目無理して6コストのカードを購入したい場合に初手に買われる場合があります。
2周目でなくても、白金貨や大市場などの高コストのカードを無理して買うのに使われることがあります。

ちなみに、廃棄するかどうかは鉱山の村の効果の1枚ドローの後に判断することになります。1枚引いて爆破すれば6金になるなら爆破して、届かなければ、その後はしばらく普通の村として利用することになります。
ついでにルール的な話をすると、鉱山の村の後に更にアクションをプレイする場合、当たり前ですが、廃棄(爆破)するかどうかは次のアクションをプレイする前に決める必要があります。
また、廃棄することがコストになっている(「そうした場合」)ので、祝宴(処理として廃棄される)などと違い、「玉座の間・鉱山の村」とプレイした場合に2回廃棄することは出来ません。ただし1回目に爆破しても、2回目の村としての効果は発動します。
「行進・鉱山の村」とプレイした場合、爆破しない理由がないですね。

盗賊や墓暴きがあると、回収可能なので爆破しやすい場合があります。
支配されている時には、相手は常に爆破して使用する優良カードになるので、相手が支配をプレイしそうな時は先んじて自爆しておいた方がいいかもしれません。

男爵(だんしゃく:Baron)
陰謀・4コスト・アクション

【能力】
+1カードを購入
あなたは、屋敷カード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+4コイン
捨て札にしなかった場合、屋敷カード1枚を獲得する。

関連の強いカード
+)序盤、願いの井戸など/策士/隠し財産/庭園、シルクロード
−)避難所場/屋敷を廃棄するカード(隠遁者など)

初手に購入して2周目に6金以上を出す確率が非常に高い(男爵を越えるのは底に沈まなければ100%の保管庫くらい?)カードになります。
序盤のスタート・ダッシュに非常に優れたカードと言えます(もちろん屋敷場限定の話です)。
ただし、いわゆる「ニート男爵」(屋敷と一緒に引けなかった場合)が生じた時との差が激しく、運の要素も大きいカードと言えます。
初手であれば、ニート化(あと底沈み)を防ぐ方法として願いの井戸や、その他オアシスなどのキャントリップ系があれば、併用を考えるでしょう。

コインが出て+購入までついているので、コンボなどに組み込む場合も良く見かけられます。男爵からの脳筋狩猟団とかが有名ですが、策士ループなどにも使えます。
スタート・ダッシュで隠し財産を勝って、特殊勝利点購入に使うというパターンも見かけたことがあります。
+購入などや屋敷獲得を利用して庭園やシルクロードに進む際にも活躍が期待されます。

逆に初手に屋敷がない避難所場では、しばらく仕事はないことになります。
屋敷を廃棄するようなカードとの併用も微妙なことが多いですが、盤のスタート・ダッシュ時限定と割り切って使われる場合もある(スタート・ダッシュ後は、屋敷と一緒に廃棄されるとか)ので、何とも言えません。

偵察員(ていさついん:Scout)
陰謀・4コスト・アクション

【能力】
+1アクション
あなたのデッキの上から4枚のカードを公開する。勝利点カードを公開した場合、あなたの手札に加える。
残りのカードは好きな順番であなたの山札の上に置く。

関連の強いカード
+)複合勝利点(大広間、ハーレム、貴族、島)/岐路/地下貯蔵庫・秘密の部屋系(保管庫など)/願いの井戸、伝令官、秘術師、医者、借金、投機、冒険者/薬師/(対抗)占い師、役人、大衆
−)建て直し/屋敷を廃棄するカード

複合勝利点のある場(大広間、ハーレム、貴族、島)では、それらをサーチするカードとして活躍することがあり得ます(島はすぐにいなくなるので微妙ですが)。特に鉄工所で大広間をかき集めているような状況では、偵察員で大広間を引いて、残りを並べなおして都合よく大広間で引くようなプレイングが可能になります。
勝利点を引くので岐路との相性が良くなり、引いて使い道のない勝利点を有効利用するということで地下貯蔵庫や秘密の部屋系のカードとの相性が良くなります。

+アクション付きで残ったカードを山札に好きな順番で戻せるので、願いの井戸、伝令官、秘術師、医者、借金、投機、冒険者などで利用することが考えられます。
村がいりますが、中庭でもどして偵察員で勝利点を引きなおすこともできます。
勝利点が山札に溜まって動きが鈍りやすい薬師との相性も良くなりますし、占い師、役人や大衆などのアタックに対する対策にもなります。

理論上は庭園とかシルクロード・デックで活躍する余地があるはずですが、偵察員自体がこれらと同じ4コストなので、買っている暇がないという話があります。
相性が良さそうに見えて、手札に勝利点を引くと不味い建て直しとは相性良くないですし、屋敷を廃棄するような圧縮を使う場合、もともとない立場が更に無くなるでしょう。
一応、いろいろ使える場合は並べてみましたが、やっぱり使われないことの方が多いカードではあると思います。

鉄工所(てっこうじょ:Ironworks)
陰謀・4コスト・アクション

【能力】
コスト最大4コインまでのカード1枚を獲得する。
獲得したカードが…
アクションカードの場合、+1アクション
財宝カードの場合、+1コイン
勝利点カードの場合、+1カードを引く
関連の強いカード
+)島、大広間/鉱山の村、その他の村、伝令官、隊商、移動動物園など/街道、橋/庭園、シルクロード

アクションを取ってもアクションを失わず、購入時に1金足りないなら銀貨を獲得すれば良く、終盤なら屋敷獲得で1枚ドローもありと、かなり使い勝手の良い工房系カードになります。
初めて使う場合、鉄工所で鉄工所を取ってもアクションを失わず、鉄工所で別のアクションを取ってもアクションを失わないため、アクション多過ぎの失敗デックを作ってしまうことがありますが、その辺はバランスを見極めて構築する必要があります。

複合勝利点(島と大広間、いずれもアクション−勝利点)を獲得すれば、+1アクション、+1ドローとなります。また、島は一回使い切り、大広間はキャントリップと、比較的複数枚獲得しやすいカードになります。
工房系ですので、村や伝令官、隊商などの大量に集めると強いカードがある場合は強くなりますし、街道や橋と併用できると、夢(具体的にいうと獲得範囲)が拡がります。
4コストなので工房のように初手「鉄工所×2」スタートは出来ませんが(パン屋場などの例外を除いて)、庭園やシルクロードを集めるのにも役立ちます。

鉄工所の獲得カードを即座に手札の望楼のリアクションで廃棄するような場合、追加効果(アクションカードの場合の+1アクションなど)は発生しますが、獲得物を交易人でリアクションして銀貨に代えた場合、追加の効果は発生しません。
また、支配されている場合に、(支配しているプレイヤーの指示で)鉄工所でカードを獲得した場合、獲得したカードは支配しているプレイヤーが獲得した上で、追加の効果は発生しないことになります。

銅細工師(どうざいくし:Coppersmith)
陰謀・4コスト・アクション

【能力】
このターン銅貨は、追加の1コインを生み出す。

関連の強いカード
+)初手/願いの井戸、倉庫、オアシス/策士/圧縮のない場の引き切りコンボ
−)圧縮/民兵系/海賊船

メインの使い方は初手に買ってのスタート・ダッシュになるかと思います。
2周目に6金出る確率はかなり高い初手となります。ちなみに、構造的に2周目に5金出る確率はそれ程高くなりません。
2周目の銅細工師プレイの安定性を高めるために、初手の相方には願いの井戸や倉庫、オアシスなどが好まれます。

次に圧縮のない場でのコンボでの最後の金量確保というのが考えられます。
一番単純なパターンは「策士・銅細工師」コンボとなります。

銅貨関連で色々なコンボが考えられますが(会計所、薬師、物乞いなど)、それらのコンボの場合、より必要なのはコンボを安定するカードだったり+購入などで、銅細工師は単なるオーバー・キルのネタ・カードという場合が多いような気がします。
呪いが混じるせいで、対香具師なども特に強いわけではないことが多いように思います。
圧縮する場合、銅貨から廃棄されるため、そこからコンボにつなげる場合は他のカード(それこそ、お金の部分は金貨とか)が選択されますし、民兵系や海賊船が使われるサプライも苦手とすることは多そうです。

橋(はし:Bridge)
陰謀・4コスト・アクション

【能力】
+1カードを購入
+1コイン
このターン、すべてのカード(プレイヤーの手札を含む)のコストは1コイン少なくなる。しかし0未満にはならない。

関連の強いカード
+)宮廷、玉座の間/コンボ、原住民の村、策士、念視の泉+村/+購入/工房系、護符/破壊工作員、騎士、盗賊、墓暴き/詐欺師、改築系/庭園系
−)司教、引揚水夫、鍛造

街道(コストを下げるのは下線部効果)と違い、橋のコストを下げる効果は通常の効果のため、玉座の間で2回効果を発揮し、行進で元の橋が廃棄されてもその効果は場に残ります(街道は、街道が場を離れるとコスト低減効果はなくなります)。
その上、橋自身に+購入があるため、コスト低減を最大限に利用できます。
橋を1回プレイして1枚しかカードを購入しない場合、通常のコスト換算だと橋の効果は2金(+1金+1コスト低減)ですが、2枚購入すると最大3金分(+1金+1コスト低減×2)となります。これが「村−橋−橋」の場合、3枚購入した場合は最大で8金分(+1金×2+2コスト低減×3)となります。
橋は重ね掛けする程その効果は相乗的に高まりますが、宮廷と組み合わせると、簡単にそれだけで3回重ね掛けとなります。
宮廷と橋が揃うと、それだけでゲームが終わることがあります。
1回目の「宮廷・橋」で、追加の宮廷とコンボ・パーツを揃え、次回は「宮廷・宮廷・鍛冶屋・宮廷・鍛冶屋・橋・橋・橋」(この時点で属州8枚+公領2枚が消滅します)とかでゲームが終了します。
宮廷だと簡単ですが、もともと橋に+購入があるためコンボ・パーツを集めやすいところがあり、引き切って橋を連打すればいいとなります。
古くは「原住民の村+橋」が有名ですが、こういった橋連打コンボは「Big Bridge」と呼ばれることも多いようです。

コンボまで行かなくても、橋の効果的に他の+購入(市場など)との組み合わせも相性が良いですし、護符、あと村などがいりますが工房系と組み合わせて獲得範囲を広げることも考えられます。
破壊工作員、騎士、盗賊、墓暴きなどと併用する場合は、対象範囲がずれるため、注意が必要です。「玉座の間・玉座の間・橋・盗賊」(盗賊に属州ヒットされて、即座に廃棄置場から拾われる)とかされたら、トラウマになりかねません。
一応、橋をプレイした後だと、(橋を1回以上)銅貨を3コストのカードに改築したり、(2連打以上)詐欺師で屋敷を呪いに代えたりといった、通常と違う処理も可能となります。
ほぼ木こりの上位互換なので、庭園系でも活躍が期待できます(新拡張のイベント関連では、そうでない場面も出てきたみたいですが)。
コストが下がることから、司教や引揚水夫、鍛造などと一緒にプレイする場合は注意が必要となります。