錬金術

これまでの解説:基本セット(2コスト3コスト4コスト5・6コスト)、繁栄(1234)、収穫祭、異郷(1234)、暗黒時代(総説123)、ギルドプロモ

続いて錬金術です。

【財宝カード(基本カード)】
ポーションぽーしょん:Potion)
錬金術・4コスト・財宝カード(基本カード)

【能力】
ポーション

関連の強いカード
+)倉庫、物置、神託、中庭、願いの井戸/薬草商、宰相/木こり、低コスト+購入カード/石工
−)密輸人、(注意)鍛造

ポーションというよりポーションをコストに持つカード(以下、ポーション・カード)を序盤(2周目)に目指す場合、P+3コストのカード(というか使い魔)の場合「2周目にポーションを引きつつ3金を出せるか」(5コストのカードよりハードルが高い)が問題になります。
逆にP+2コストのカードを目指す場合(あと、P+3コストを含めて中盤以降)、「ポーションを引いた際に、その他のお金を無駄に引かない」かどうかが問題になります。
またどちらのカードにしろ、ポーションが「底に沈んだ」場合の影響が大きいし、初手5-2だとつらいことが多いという話があります。
この辺のせいで、ポーション・カード自体はテクニカルなカードが多い(プレイヤーの腕の見せ所が多い)のに、「運の要素が多い」と言われる所以だと思います。

逆に言うと、それらを解消するようなカードはポーション・カードを目指す際に有用と言えます。
ポーションが4コストで財宝カードであることから、初手の相方として、3金では銀貨ではなく3コスト以下のアクション・カードが採用される頻度は高くなります。
倉庫、物置、神託、中庭、願いの井戸などのデック操作カードは、P+3コストのカードを目指す際の初手には、悪くないカードとなります。
チャンスを増やすということで宰相が採用されたり、P+2コストのカード狙いの場合に一発狙い(3ターン目に揃って、3、4ターンにポーション・カードを連続購入、あと+購入のおかげでお金の無駄も出にくい)で薬草商が採用されることがあります。
また「ポーション・カードを購入する際に、普通のお金が余って勿体ない」問題の対策として木こりその他の低コストの+購入カードが採用されることもあります。
もちろん仮面舞踏会や執事のような「ポーション・カードとか関係なく有用性の高い3コストのカード」があれば、ポーションと一緒に初手に採用されることは多いでしょう。

知っておきたい点として、石工の追加払いの際にポーションも支払えます。
P+4金をプレイした上で、石工を購入し余ったP+2金を追加払いにあてれば、P+2コストのアクション・カード2枚を獲得出来ます(ただし、ネドミではプログラムが対応していなくて、ルール上ではできるポーション追加払いが出来なかったりします)。
また改築系でポーション・カードを廃棄した場合はポーション・コストは記憶されていますが(P+2の大学を改良した場合、P+3コストのカードを獲得することになりますし、大学を改築した場合、4コストまでの通常のカードでも、P+4コストまでのポーション・カードでも獲得出来る)、鍛造はポーション・コストを記憶しない点は注意が必要になります(鍛造でP+2コストの大学と屋敷を1枚ずつ廃棄した場合、4コストのカードを獲得することになる)。
また上家がポーション・カードを目指すプレイングの場合、密輸人は使いづらくなるでしょう。

【2コスト】
薬草商(やくそうしょう:Herbalist)
錬金術・2コスト・アクション

【能力】
+1カードを購入
+1コイン

                                                • -

あなたはこのカードを場から捨て札に置くとき、場にある自分の財宝カード1枚を自分の山札の一番上に置いてもよい。

関連の強いカード
+)ポーション・カード/金貨、白金貨、賢者の石などの財宝カード

仮想コインとしては銅貨相当と貧弱なため、基本的には白金貨や賢者の石などの強力な財宝カード(銀行とか場合によっては偽造通貨や愚者の黄金、石切場など)との併用が期待されるカードとなります。
そのため、あまり初手から買われるカードではありません。

ルール的には、財宝カードを戻す効果は下線部分のため、玉座の間や宮廷で薬草商を対象に取って複数回プレイしても財宝カードを戻す効果は1回しか発生しませんし、行進の対象にした時(クリーン・ナップ時に薬草商が場にない)は発生しません。
リアルでプレイする際は問題にされることが少ないですが、画策や、錬金術師・ポーションと一緒に薬草商がプレイされている場合、クリーン・ナップにどの順番で効果を処理するのかは重要になります(例えば薬草商でポーションを山札に戻してから錬金術の処理をすると、ポーションが場にないので山札に戻れなくなる)。

ポーション場(ポーション・コストのカードがある場)の場合、特にP+2で複数枚集めたいようなカードがある場合(念視の泉とか)、確率は高くないですが一発(薬草商でポーション・カードを戻して2ターン連続購入)狙いで、初手「ポーション+薬草商」で始めることがあります。
あと錬金術師を集め終わって体制が整った場で、事故防止+購入目当てで使われることもあります(薬草商でポーションを戻せば、「ポーションが底の1枚で錬金術師チェーンが瓦解」事故を避けやすく、+購入も役に立つ)。
また、たまに+購入目当てで購入されることがあります。

【5コスト】
弟子(でし:Apprentice
錬金術・5コスト・アクション

【能力】
+1アクション
あなたの手札のカード1枚を廃棄する。
そのカードのコスト1コインにつき、
+1カードを引く。
そのカードのコストに1ポーションがある場合、+2カードを引く。

関連の強いカード
+)高額カード(金貨など)を獲得するカード、青空市場、予言者、国境の村など/城塞/(対抗)呪い、廃墟
−)避難所場/(注意)街道など

使い方としては、初手5-2などの場合に屋敷を廃棄して序盤の展開をスムーズにするような場合と、高額カードをバラして大量ドローを目指す場合があります。
取り敢えずの廃棄対象は屋敷・避難所となるので、避難所場では評価が少し落ちるでしょう。
また街道などのコストを下げるカードとの相性は良くないので、併用を避けるか、併用する場合には使う順番に注意しましょう。

屋敷を廃棄するだけでもある程度仕事をしたことになりますが、金貨などの高額カードを獲得するカードがある場合、爆発的な展開をすることがあります。
「こんなカードを廃棄するの?」と普段なら疑問に思うようなカードであっても、そのおかげで引き切って継続的に同等のカードを獲得できたり、ゲームを決められるなら「アリ」ということです。
一般的に手札の枚数が増えるにつれ、出来ることは飛躍的に増えていくでしょう。
ゲーム終盤に勝っているプレイヤーが属州廃棄でゲームを終わらせにいくのは良く見かける光景ですし、馬上槍試合で毎ターン公領を獲得して弟子の餌にするプレーも見たことがあります。

効率は悪いですが、銅貨や呪い、廃墟などを廃棄することも出来ます。
それ目的に弟子を買うのは微妙ですが、他に主目的がある場合は、その点も加味して評価出来ます。

ポーション・コスト】
変成(へんせい:Transmute)
錬金術・Pコスト・アクション

【能力】
あなたの手札のカード1枚を廃棄する。
そのカードが…
アクションカードの場合、公領1枚を獲得する。
財宝カードの場合、変成1枚を獲得する。
勝利点カードの場合、金貨1枚を獲得する。

関連の強いカード
+)木こり、低コストの+購入カード/公領場(荒れ場、公爵)/ブドウ園/(対抗)呪い、廃墟の廃棄

最弱カードの最有力候補にもあげられるカードですが、とにかく「使いにくい」「ポーションが必要な割には効果が微妙」といわれ続けるカードになります。
ポーション・カード購入の弱点を如実に感じさせるカードで、「コストが安そうに見えても、ポーションをコストに含む時点で実質コストが高い」となります。
他のカード以上に木こりなどの+購入カードが求められることになります。

一応、呪いの廃棄や廃墟の処理(公領になる)には使えることから、公領で勝負が尽きそうな荒れ場では比較的強いはずですが、そんな荒れている最中にポーション買って、変成買っているような気の長い話が出来るのかという話もあります。長引きそうな時は一考の余地がある時もあります。
ブドウ園と揃って登場した際には、一応、考える目がないわけでもないかなという気もします。

ブドウ園(ぶどうえん:Vineyard)
錬金術・Pコスト・アクション

【能力】
あなたの山札のアクションカード3枚(端数切り捨て)につき勝利点1を得る。

関連の強いカード
+)武器庫、大学、その他工房系/+購入カード/キャントリップ/2人戦/死の荷車/(対抗)廃墟
−)襲撃者、狂信者

特殊勝利点の中でも、品評会と並んで点数が高くなることが多い1枚といえます。
2人戦では、属州以上の点数を叩き出しているブドウ園を見かけることは結構あります。

アクション・カードを集める上で工房系のカードは有用になります。
またアクション・カードを集めた後でデックが動くためにはキャントリップ(またはそれに類するカード)や研究所系や村系のカードが多い方が良くなります。
低コストのキャントリップを集めたり、ブドウ園を買う際のことを考えると、+購入のカードも非常に役に立ちます。
コンボ・デックの場合に、+購入カードとポーションを入れて、属州+ブドウ園購入で追い上げるような展開もあり得ます。
武器庫の場合、武器庫が無くなるまで武器庫を載せ続け、武器庫がなくなったらポーションを載せて次のターンにブドウ園を買うようなプレイングもありえます。

廃墟があるサプライの場合、注意が必要になります。
ブドウ園のある場で襲撃者をプレイするのは、単にブドウ園に向かうプレイヤーの手助けになっている危険があります。ブドウ園側が早めにポーションを入れた場合、気付いたら廃墟とブドウ園と低コストのキャントリップがなくなって3山切れで終了、ブドウ園側の圧勝という展開があり得ます。
狂信者まで行くと狂信者側が押し切れる可能性も出てきますが、同様の危険ははらんでいます。
死の荷車は、獲得時にアクション・カードが3枚増えるカードになります。

競争相手が少ない分カードをかき集めやすい点で2人戦の方がブドウ園に行きやすいですし、ブドウ園にいくかどうかを考える場合にはどのくらいゲームが続きそうかという点も大事なポイントになりますが、その辺をコントロールしやすいという点でも4人戦より2人戦の方がブドウ園に行きやすいことは多いでしょう。
ただし対戦相手がブドウ園をカットしながら属州も買えるような場合(例えば祝祭を含むコンボ・デックとか)、ブドウ園を十分集められなくなることもあるので、注意が必要となります。
この辺は、特殊勝利点全般に言える話と言えます。

ポーション+2コスト】
薬師(くすし:Apothecary)
錬金術・P+2コスト・アクション

【能力】
+1カードを引く
+1アクション
あなたの山札の上から4枚のカードを公開する。
銅貨とポーションを公開した場合、それをあなたの手札へ加える。残りのカードは好きな順番であなたの山札の上に置く。

関連の強いカード
+)キャントリップ/支配、銀行などの高コスト・カード/+購入カード/願いの井戸、伝令官、秘術師、医者/ゴーレム、収穫、投機、航海士など/ならず者、商人ギルド
−)書庫系

山札操作系のカード一般の特徴になりますが、薬師をプレイして山札のトップを整えた後にキャントリップや研究所、地下貯蔵庫などのドロー・カードがあると、その後にコンボがスムーズにスタートしやすくなります。
3周目に薬師をプレイした瞬間に大金が発生しやすく、その瞬間に支配、銀行などの高額カードが買える可能性があるので、要注意と言えます。
また、そういった大金を有効に使うためにも、他のポーション・カード以上に+購入カードの重要性が高くなる場合があります。
山札を見て並べなおすということで、願いの井戸や伝令官、秘術師、医者などとの相性も良くなります。
また薬師を使った場合の良くある問題に、序盤は景気がいいけれど、終盤になると山札に勝利点が溜まっているのを確認するだけで効果が低いという話があります。
そういう時の対策に、山札のトップに溜まったいらないカードを流してくれるゴーレムや収穫、投機、航海士などのカードが役に立つことがあります。
手札が膨れ上がることが多いことから、書庫系のカードとは相性が悪いことがあります。

カードの効果的に、他のデックに比べると、ある程度銅貨が増えても上手くデックがまわる可能性が高くなります。
積極的に銅貨を増やすべきかは難しい問題ですが、そういう意味でならず者や商人ギルドとの併用が考えられるカードと言えます。

大学(だいがく:University)
錬金術・P+2コスト・アクション

【能力】
+2アクション
あなたはコスト5コイン以下のアクションカード1枚を獲得してもよい。

関連の強いカード
+)橋、街道系/ドロー・カード

特に5コストに強いドロー・カードがある場合などは強いカードになりやすいです。
逆にドロー・カードがない場合は、アクション・カードを集めるのにはいいのですが、大学自身にドローがないために、思ったより微妙なことも多くなります。
ドロー・カードがある場合も、中盤以降に大学が買える場合でも、更に大学を追加する必要があるかどうか考えた方がいい場合は多くなります。

街道などのコスト低減カードと組み合わせると、貴族やならず者などの6コスト以上のカードも獲得出来るようになります。
大学プレイ時のアクション・カードの獲得は義務ではないので、3山切れが怖いとか、ほしいカードが残っていない場合などは+アクションだけを得ることも出来ます。
大学からドロー・カードなどを集めまくってコンボを組む場合、ドロー・カードをプレイしてシャッフルが入る前に大学をプレイする(シャッフル後の山札に獲得したカードが入る)方が良い場合は多いでしょう。

念視の泉(ねんしのいずみ:Scrying Pool)
錬金術・P+2コスト・アクション

【能力】
+1アクション
プレイヤー全員(あなたも含む)は、自分の山札の一番上のカードを公開し、そのカードを捨て札にするかそのまま戻すかをあなたが選ぶ。次に、あなたの山札をアクションカード以外のカード1枚が公開されるまで公開する。
公開したカードすべてをあなたの手札へ加える。

関連の強いカード
+)2人戦/圧縮カード/地下貯蔵庫、秘密の部屋系/手先、従者など/共謀者/+購入カード/工房系、石工/ネズミ/(対抗)廃墟/(対抗)役人、占い師、幽霊船、その他の密偵
−)山賊の宿営地

念視の泉を集めて少しのサポート・カードを足すだけで引き切りデックが出来上がります。
特にカードを集めやすい2人戦では凶悪なカードになりがちです。

アクション・カード以外のカード(銅貨や屋敷)をデックから全て消し去れば、1枚の念視でデックを引き切ることが出来ます。
そう考えると圧縮との相性は非常に良くなります。
念視で引いてから使いまわすことを考えると、最終形では地下貯蔵庫や秘密の部屋系との相性も非常に良くなります。アクションのみでデックが構成されているならば、1枚の念視でデックを引き切って、(村+)秘密の部屋系カードをプレイして、1枚の念視を除く手札の全てのアクション・カードを捨てて、その後に手札に残った念視をプレイすれば、捨てたカードを全部引き直せます。
念視さえ引けばアクションは幾らでも引けると考えれば、無駄なアクション・カード(廃墟やネズミ、追加獲得した後の石工など)でデックが薄まることによる問題は、他のデックに比べると低いといえます。
たくさんアクションを投入できるということでは工房系や石工などの活躍の余地は高いといえますし、念視自体のコストを考えると+購入カードの活躍の場も多くなるでしょう。

密偵的な処理を含むことから、山札のトップを汚すカード(対戦相手のプレイする念視や役人、占い師、幽霊船など)に対しても他のカードよりは対抗でき、アクションは引き続けることから廃墟まき(襲撃者、狂信者)の攻撃にも耐性が高いと言えます(念視の泉を引く確率自体が下がるので、まったくダメージがないわけではないですが)。
序盤にアタックを食らってもP+2金くらいは出ること、終盤は念視を手札に引いているかの方が大事(念視があれば、その後たくさん引ける)であることを考えると、通常のデックに比べると民兵系の効き目が低いところもあります。

ポーション+3コスト】
賢者の石(けんじゃのいし:Philosopher's Stone)
錬金術・P+3コスト・アクション

【能力】
あなたがこのカードをプレイするとき、自分の山札と捨て札置き場のカード枚数を数える。
その合計枚数÷5(端数切り捨て)の1コインを得る。

関連の強いカード
+)木こり、薬草商、+購入カード、工房系/庭園/地下貯蔵庫系/ゴミあさり/(対抗)大使/(対抗)呪い、廃墟
−)4人戦の海賊船など/(注意)コンボ、圧縮

基本的にプレイ方針は「デック枚数を増やす」であり、方法としては庭園に近くなります。
増やす方法としては木こりなどの+購入カードや工房系になり、賢者の石を使いまわせる確率があるので薬草商も併用の有力な候補となります。
無駄なカードが多い点で、地下貯蔵庫などの山札操作系のカードも使いやすくなります。
プレイ方法がもろにかぶるという点で、庭園があれば併用はたやすいでしょうし、庭園同様に、大使や呪い・廃墟まきへの対抗手段となります。
特に通常の手段で属州に届きそうにない呪いや廃墟が吹き荒れる公領場の荒れ場で強力で、下手すると賢者の石1枚で属州や植民地に届くようなシチュエーションも見られます。
そういう場合は、賢者の石を引けるかどうかが大きなポイントとなるので、厚いデックの中からピンポイントで賢者の石を引っ張り出してくるゴミあさりとの相性も良くなりますし、捨札から賢者の石を拾ってくるべく伝令官の追加支払い分を利用するようなこともあるでしょう。

プレイ方針として圧縮とは相性が悪くなりますし、ドロー・ステロ程度ならともかく(賢者の石は財宝カードなので、ターミナル・アクションで引いても使える)、大量に引き切るようなコンボ・デックだと残りデック枚数が少なくなるために賢者の石の出力が弱くなります(全カードを引き切ると、賢者の石は0コインの財宝カードになる)。
4人戦で泥棒系(あるとしたら海賊船?)のような、デック枚数を減らすアタック・カードが多い環境も、やりにくいでしょう。

使い魔(つかいま:Familiar)
錬金術・P+3コスト・アクション−アタック

【能力】
+1カードを引く
+1アクション
他のプレイヤーは全員、呪いカードを1枚ずつ獲得する。

関連の強いカード
+)倉庫、物置、神託、中庭、願いの井戸
−)仮面舞踏会、大使、隠遁者など/庭園系

ポーションの問題点を最も体現しているカードの一つと言えます。
使い魔は2周目(3〜4ターン)に買えるかどうかが大きいのに、初手「ポーション、銀」の場合(初手で買えるサポート・カードがないサプライの場合)、2周目にP+3金が出ない確率は1/3もあります。
初手「銀×2」スタートの場合に2周目に5コストのカードが買えない確率(9%)に比べるとかなり高く、運ゲー度が高いように感じます。
逆に言うと、使い魔がサプライにある場合、倉庫、物置、神託、中庭、願いの井戸などの初手から買えるサポート・カードがある場合は、まず初手での購入を考えるべきでしょう。

使い魔は呪いをまくアタック・カードの中ではかなり強い部類に入ります。
キャントリップで連打可能なため(魔女のように被って打てなくなることもなく)、堀や灯台などでアタックを防ぎ続けようとする場合(特に喰らった後に呪いを廃棄する方法がない場合)、防御が途切れた瞬間に打ち抜かれて沈むこともあります。
逆に、仮面舞踏会、大使、隠遁者などの「喰らった後に対処する」系統のカードは、その他の呪いまき同様に普通に対処可能です。
ただしかなりの速さで呪いがばらまかれるため、一度後手を踏むと(廃棄カードが底に沈むなど)、デックが厚くなって対応しきれなくなることもあり得ます。

錬金術師(れんきんじゅつし:Alchemist)
錬金術・P+3コスト・アクション

【能力】
+2カードを引く
+1アクション

                                                • -

このカードを場から捨て札に置くとき、あなたがポーションを場に出している場合、このカードを自分の山札の一番上に置いてもよい。

関連の強いカード
+)2人戦/2枚目のポーション/+購入カード/共謀者、玉座の間、宮廷/薬草商/鉱山
−)書庫、寵臣、策士/(対抗)寵臣、支配、民兵系、仮面舞踏会、抑留/(注意)堀などのリアクション・カード

確保できる枚数が多くなり、4人戦よりゲームのスピードをコントロールしやすいということで、2人戦では焦点となりやすいカードと言えます。
逆に4人戦では集めている間にゲームが終わるようなこともあり得ます。
錬金術師を5枚以上集めた場合、デックサイズやその他のカード次第ですが、ポーション2枚体制にすれば、かなり安定して錬金術師を連打することが出来るようになります。
そして当たり前ですが、手札枚数が増えるにつれて、コンボ系デックは爆発的に出来ることが増えるわけで、それが毎ターン出来るとなれば非常に強力となります。

アクションを連打することから共謀者や玉座の間、宮廷との相性は良くなります(人によっては錬金術師の連打が終わった瞬間に宮廷を引くような人もいますが)。
一応、ポーションを安定して引くために薬草商が利用できますし(プレイしたポーションを山札に戻す、錬金術師との戻す順番には注意)、鉱山なんかは毎ターン使えればデック内の金量増加を期待できるうえに、最悪の場合には銀貨などをポーションに変えて凌ぐことも期待できます。
手札が増えることから書庫系との併用は余り上手くいかないでしょうし、寵臣や策士との併用も長所を消しあうところが多いでしょう(他にもポーション・カードがあるような場合に、単なる研究所と割り切って使うことはあり得ますが)。

対戦相手の使う寵臣や支配には非常に弱くなります(対戦相手の寵臣で手札の錬金術師を流されたり、支配された後は戻されなかったり)。
4枚以上錬金術師を戻せる場合でも、民兵系を喰らうと3枚に減りますし、5枚以上戻せたとしても仮面舞踏会があると何枚戻すのか悩むことになります(一般的には4枚が多そうですが、5枚目として有用なカードを引いた際に仮面を打たれたら・・・)。
また堀などの手札からリアクションするカードは、錬金術師を山札に戻すようになるに従い手札に引く確率は減っていき、リアクションとして利用できる機会は少なくなるでしょう。
多数集めることで力を発揮するカードなので、ポーションを買った後に抑留されるような展開があると、困ることもあるでしょう。

ポーション+4コスト】
ゴーレム(ごーれむ:Golem)
錬金術・P+4コスト・アクション

【能力】
ゴーレム以外のアクションカード2枚が公開されるまで、あなたの山札を上から公開する。
公開した他のカードを捨て札に置き、次にその2枚のアクションカードを好きな順番でプレイする。

関連の強いカード
+)坑道、会計所/(対抗)役人、幽霊船など
−)シャッフル問題/策士、交易場・再建などの改築系、宝の地図、物乞い、男爵、救貧院など/廃墟(襲撃者、狂信者)

基本的にはアクションを2枚掘り起こしてプレイしてくれる強いカードと言えます。
ネタとしては山札をめくるという点で坑道との併用が考えられ、「ゴーレム(たくさん)とその他のアクションが会計所1枚のみ」というデックを作れば、ゴーレムをプレイした瞬間にデック全てが捨て札になった状態で会計所がプレイされる(手札と併せてデック内の全ての銅貨が手札に集められる)ことになります。
山札を掘り起こすことより、役人や幽霊船などの山札のトップを汚すアタックに対しては耐性が高くなります。

ゴーレムをプレイする際に一番問題となるのが、「デックのシャッフル」管理となります。
例えば一番最悪な例としては、「デックに残っているアクションカードがキャントリップ1枚のみで(残りのアクションは既にプレイ済みで場に出ている)、デックの残りはプレイしたゴーレムでめくれた財宝カードや勝利点のみ」といった状態で最後のゴーレムをプレイするような場合です。
デックの全てのカードがめくれた後に、キャントリップが発動してシャッフルが行われ、勝利点と財宝カードのみで構成された山札が出来上がり、そこからカードを1枚引くことになります。
画策でゴーレムを戻すなどの例外を除いて、その山札が尽きるまでは毎ターン財宝カードをプレイするだけの状態になります。
問題を起こさなければ、毎ターン、ゴーレムから派手なコンボを繰り出していた可能性が高いことを考えると、かなり惨めな気分にさせられます。
こういう悪い例を避けるためには、ゴーレムをプレイする前に「デックにどんなアクション・カードが残っているか」を思い出してプレイする必要があります。
またゴーレムでめくれたアクション・カードは自動的にプレイされるため、ゴーレムを導入する予定の場合、プレイしたくないシチュエーションがあり得るカード(交易場や再建のような廃棄を含むカードなど)の導入には注意を払う必要があります。
ゴーレムが屑札で止まりやすくなるという点で、ゴーレムは呪いまき以上に廃墟まきのアタック(襲撃者や狂信者)に弱くなります。同様の理由で、ネズミとの併用も避けた方が良いでしょう。

策士と併用するのは、ゴーレムで策士がめくれて手札が全て吹っ飛んで問答無用でコンボが止まる可能性が出てくるので避けた方が良いでしょう。
ただしゴーレムと伝令官は策士プレイ後にリカバリー出来る可能性を持っており(例えばゴーレムで策士と研究所がめくれ、策士を先に発動させた後に研究所のドローで次のゴーレムを引くなど)、同一ターンに複数枚の策士を発動させることが出来る可能性を持っています。

ルール的にはゴーレムで宝の地図がめくれた場合(プレイされて廃棄されることになります)、この際に相方の地図を出せるのは手札からとなります。
玉座の間や宮廷の対象となるアクション・カードをプレイするのも手札からで、もう一枚めくれたカードではありません。

ポーション+6コスト】
支配(しはい:Possession)
錬金術・P+6コスト・アクション

【能力】
あなたの左隣のプレイヤーは、この後に追加の1ターンを得て、そのターンあなたはそのプレイヤーが見ることができるすべてのカードを見ることができ、すべての決定を行う。
そのターンのそのプレイヤーが獲得するカードは、代わりにあなたが獲得し、廃棄するカードは脇に置いてターンの終了時にそのプレイヤーの捨て札へ戻す。

関連の強いカード
+)2人戦/村系/礼拝堂などの廃棄カード/薬師/研究所系、地下貯蔵庫系
−)大使、仮面舞踏会/前哨地/改築系、鉱山の村/持続系(策士、船着場など)/コイン・トークン/詐欺師、密偵系/公使、助言者/宝物庫、錬金術師、画策/(対抗)VPトークン/アタック・カード(密偵系など一部除く)

ルール的な話で言うと、支配はアタックでないので堀などで効果を防ぐことは出来ません。
支配されているターンは、プレイの指示は支配している(支配をプレイした)プレイヤーが行いますが、ルール上は「支配されているプレイヤー」のターンとなるため、VPトークンが発生するアクション・カードをプレイした場合、「支配されているプレイヤー」がVPトークンを受け取ります。
また支配と前哨地の絡みは頭が混乱する状況といえます(特に前哨地の日本語版訳は錬金術以降の拡張と併せて考えると誤訳というか、意訳となる)。

プレイヤーAを「支配プレイヤー」(支配をプレイしたプレイヤー)、プレイヤーBをその下家の「支配されるプレイヤー」とした場合、

・A:村―支配−支配 ⇒2ターン連続でプレイヤーBの支配(され)ターン
・A:村−支配−前哨地 ⇒プレイヤーAの前哨地ターンの後にプレイヤーBの支配ターン
・A:支配/B(支配され)前哨地⇒支配されたターン(前哨地をプレイしたターン)の後に、プレイヤーBが(自分の意思で)前哨地ターンをプレイする。
・A:支配/B(支配され)/B(通常ターン)前哨地⇒Bの通常ターンの後に、前哨地による追加ターンは発生しない。
・A:支配/B(支配され)支配⇒支配されターンの後にBの通常ターンを行い、その後に、Bの下家のプレイヤーが「Bに支配された(更に上家のAの意思ではなく、Bが指示を出す)」ターンを行う。

といった結果となります。

支配に関しても、2人戦とそれ以外(3〜4人戦)で大きく効果が変わります。
3人戦以上の場合、ほぼ下家の手札を使った追加ターンと考えていいと思います。
密輸人同様、下家(密輸人の場合は上家だが)のプレイヤーの出来が、支配の成果に大きくかかわってきます。

2人戦の場合、大きく話が変わります。
支配するプレイヤー以外に対戦相手がおらず、対戦相手の下家も上家も自分になるからです。
支配した対戦相手の手札に仮面舞踏会や大使があれば、手札にある有効なカードを自分に渡させることが出来ます(仮面舞踏会と大使の処理は廃棄ではないので、支配終了後に戻りません)。

また支配(対戦相手のデック)のみに頼ったプレイングが可能となります。

・強いデックと支配 ⇒ 自分の強いデックと対戦相手のデックの両方を利用できる。ただし、対戦相手の支配で、自分の強いデックを利用されることも。
・弱いデックと支配 ⇒ 支配で対戦相手のデックを利用できる。対戦相手に支配されても、対戦相手に利益はない。

特に村などがあれば、支配は連打することが可能になります。
「研究所などのドロー・カードと村と支配(あと獲得した勝利点)のみで構成され、財宝カードやそれ以外の有用なカードは礼拝堂のような廃棄カードで処理済み」という【支配をプレイする以外何も出来ない】デックを作られると、理屈として対戦相手には勝ち目がなくなります。
何せ対戦相手は1ターンに複数回の支配をプレイして自分のデックを複数回プレイするのに対して、自分は自分のデックを1ターンに1回しか使えません。対抗策として支配をプレイしても、対戦相手のデックは何も生み出さないので、意味がありません。
辿り着く先は、互いに支配しか出来ない屑デックになっての泥仕合となります。
不毛の一言に尽きます。
もちろん、これらのプレイングは2人戦以外でも応用可能ですが、特に2人戦で顕著になる特徴と言えます。

また支配される可能性のある場の注意点としては、大使、仮面舞踏会以外に、改築系なども避けた方が良いことになります。
こちらは属州を改築して属州を獲得するようなプレイはあまりできませんが、支配しているプレイヤーは喜んで属州を改築したり引揚たり鍛造したり、弟子の餌にしたりします。
鉱山の村も、多分、喜んで廃棄されているでしょうし、建て直しも「屋敷」宣言で確実に属州を獲得してくるでしょう(属州廃棄による属州獲得でも構わないため)。
策士や船着場のような効果の大きい持続カードも、持続中に支配されると「支配されたターン」に持続効果を使い切られ、その後にくる自分の通常ターンには持続効果がないことになります。
VPトークン同様、コイン・トークンもターン・プレイヤー(支配されているプレイヤー)のものとなりますが、VPトークンと違って支配プレイヤーの指示で消費させることが出来る(奪われるのとほぼ同じ)ので、支配がプレイされるようになると自分のターンに(無駄であっても)使い切るプレイングとなり、コイン・トークンの最大の利点である「持ち越せる」効果を利用できなくなります。
詐欺師や密偵系、公使や助言者のような対戦相手が選択する効果のあるカードは、支配プレイヤーの都合のいいように選択されます。
宝物庫、錬金術師、画策のようなカードは、支配後に山札に戻されることはないでしょう。

頭の痛い点は、仮面舞踏会や大使、策士や船着場などは支配が飛び交う展開になった後は頭の痛い問題になることがありますが、支配前の世界で先手を取るためには非常に有用になります。
それこそ自分だけ無視した場合、支配が飛び交う前にステロでゲームを終わらせてしまう場合もあり得ます。
そのため序盤に無視することも出来ないため、互いに初手に購入して、支配が買われる時期になると胃の痛い展開になることも、ままあります。
その辺は将来性を考えながらバランスを考えてとしか言いようがありませんが、仮面舞踏会などは中盤に不用意にプレイして、仮面舞踏会を押し付けられたりしないように注意願います。

支配に対抗する手段としては、支配自体が重たいカードなので、場合によっては速いステロで押し切れる場合があります。
民兵系や呪いまきなどのアタックは、支配されているターンにプレイしても対戦相手にダメージを与えるので、嫌がられることはあるでしょう。
VPトークンを得るアクション・カードは、支配されているターンにプレイされても、支配されているプレイヤーの者になります。そう考えると、ならず者はかなり支配対策になるように思います。

また民兵系(手札を捨てる機会のあるカード、保管庫なども含む)のカードは、支配をプレイするプレイヤーには使いづらいところがあります。
例えば「村−支配−民兵」とプレイすると、対戦相手は重要なカードから捨てるため、自分の支配ターンは残った屑札をプレイした上で、その後の対戦相手の通常ターンは引き直した5枚の手札でプレイされることになります。
こういう場合は、支配とアタックをプレイする順番(先に民兵を打つとか)に注意が必要ですし、対戦相手が有用なカードを捨てた場合(支配されるとみて、支配されたターンの手札を腐らせに行ったと思われる場合)、わざと支配をパスすることもあり得ます。
あと薬師は序盤に支配を獲得するのに役立つことがあるでしょう。

ではでは。