陰謀1.5

これまでの解説:基本セット(2コスト3コスト4コスト5・6コスト)、陰謀(123)、海辺錬金術、繁栄(1234)、収穫祭、異郷(1234)、暗黒時代(総説123)、ギルドプロモ

陰謀1の一部が切れてしまっていたようなので、再投稿します。

【3コスト】
大広間(おおひろま:Great Hall)
陰謀・3コスト・アクション−勝利点

【能力】
+1カードを引く
+1アクション

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1勝利点

関連の強いカード
+)避難所場(納屋)/偵察員、鉄工所、岐路、金物商、浮浪者/石工/シルクロード、隠し財産/(対抗)占い師
−)貢物/役人

キャントリップ付きの屋敷となります。
勝利点でありながらキャントリップであり、また3コストということもあって、購入・獲得しやすいカードとなっています。
避難所場の場合、初手に「納屋+3金」の手札を引いたら、大広間購入のチャンスです。逆のターンに銀貨(または銀貨相当)のカードを買った場合、その他の要因(民兵など)がなければ、2周目(3〜4ターン)のどちらかに5金以上が確定します。
4コストの島に比べて「納屋+3金」でも「納屋+4金」でも可能なため、実現性の高いプレイになります。

また勝利点とアクションの二属性を持つことから(特に勝利点であることから)、偵察員(残りのカードを並べなおして、大広間で引きたいカードを引ける)、鉄工所(大広間を獲得すると、+1アクション、+1ドロー)、岐路(大広間の分も引いたうえで、大広間をキャントリップに使える)、金物商(大広間がめくれると+1アクション、+1ドロー)といったカードの併用が考えられますし、浮浪児でめくれた場合も引けます。
あと、一応変成で廃棄したら金貨と公領を獲得出来ますね。なんて強い。
対戦相手に占い師(勝利点または呪いがめくれるまでめくる)を打たれても、山札トップが大広間になるなら、それ程損した気分にはならないでしょう。
アクションであることから、石工の3金過払いで獲得したり、大学で獲得可能という面もあります。

逆に上家の貢物でめくれると「+2ドロー、+2アクション」を産み出します。大広間や貴族などの複合勝利点が多い環境では貢物が活躍しやすいともいえます。
あと大広間は役人で山札のトップに戻される対象になります。

その他、キャントリップなので、共謀者や玉座の間系、伝令官や、+アクションを増やしたいゴーレム、念視の泉などや、薬師や地図職人のような山札操作系(プレイ後に山札トップを引いてコンボを始める)などとの相性は良くなります。
シルクロード・プレイでも獲得しやすい対象ですし、大広間がサプライにあると隠し財産も導入しやすく(隠し財産を引いた際に手札が悪くても大広間くらいは買えるだろう)なります。
屋敷の改良、再建や工房系などでも獲得しやすいので、山切れすることも多いでしょう。

仮面舞踏会(かめんぶとうかい:Masquerade)
陰謀・3コスト・アクション

【能力】
+2カードを引く
各プレイヤーは、自分の手札のカード1枚を選び、左隣のプレイヤーに同時に渡す。その後、あなたは自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。

関連の強いカード
+)仮面ステロ、/封土、青空市場/対抗)呪い・廃墟まき
−)高圧縮/錬金術師/民兵系/支配

「仮面銀」は甘えですか、そうですね。
初手から買えるコスト・パフォーマンスも鑑みて、ドミニオン最強カードの1角を占めるカードとなります。
10点満点の点数付をすると、10点、9点が当たり前のカードとなります。
ステロイドで使っても強いですし、圧縮と考えると、コンボを組む際の初手としても強いです。

ちなみに属州屋敷場の場合、ステロイドとしては仮面一枚の初手「仮面−銀貨」の方が「仮面−仮面」よりも成績が良くなります。中庭同様、如何に早く金貨に到達するという話と、中庭と違って被る確率が高いという点が足を引っ張ります。
植民地場の場合、圧縮が如何に大切かを示す結果となりますが、「仮面−仮面」の仮面2枚のステロの方が成績が良くなります。
属州避難所場の場合は、現状では識者の間でも意見が分かれています。一人回しなら仮面2枚の方がいいという意見もありますし、周りはどうせ仮面ステロで、みんな仮面2枚なら自分は「仮面−銀貨」の方がいいという意見もあります。

仮面舞踏会のその性質上、魔女などの呪いを配るアタックは完全にやる気を失うでしょう。不正利得ですら、行く気は失せるでしょう。襲撃者(廃墟まき)も、それに近いところがあります。
香具師や狂信者(連打してドロー・カードとして使うことが前提)まで行けば使用を考えますが、その場合も前提は初手「仮面−銀貨」で、そこから「5金出たら香具師(狂信者)を考える」という話になります。

一応、ターミナル・アクションの仮面舞踏会プレイ(正確にはそのドロー)後でも対応できるので、封土や青空市場は併用しやすいでしょう。一応、ゲーム終盤なら狩場や狂信者、地下墓所を廃棄するのにも使えます。

自分が仮面舞踏会をプレイした場合、ドロー後に1枚渡すの義務ですし、当たり前ですが仮面舞踏会のある場では他プレイヤーも仮面舞踏会を使って来るわけで、他プレイヤーの仮面舞踏会プレイ時に1枚渡すのも義務です。
そのため、仮面舞踏会がある場で何も考えずに礼拝堂などで高圧縮をかけると、痛い目に合うことがあるでしょう。
仮面舞踏会自身も圧縮ですが、仮面舞踏会の廃棄は「選択」であり「義務」ではありません。圧縮がかかりすぎていると感じたら、仮面舞踏会の処理時に「圧縮しない」ことを選択した方がいい場合もあります。
まぁ、そうでなくても、2周目に他プレイヤーに仮面を打たれた際に(稀に自分でプレイした際のドロー後に)、手札に屋敷(避難所)がないと、それだけで負けてしまう場合もありえますが。

錬金術師(稀に宝物庫や画策を大量にプレイした場合)についても、仮面舞踏会環境下では何枚戻すか考える必要があります。5枚以上戻した場合、仮面舞踏会をプレイされると痛い目にあいます。4枚でも残り1枚で大事なカードを引いたら・・・、でも3枚以下にしてドロ−が捗々しくなくてコンボが止まるのも問題と、頭が痛いです。

村と民兵系と仮面舞踏会が混在する場合も、頭が痛くなります。
仮面舞踏会をデックに含むプレイヤーが「村−辺境伯」とプレイした場合、何を残すか頭を悩ますことになります。
こういったコンボでなくても、2つ上家のプレイヤーが民兵打って、1つ上家のプレイヤーが仮面舞踏会を持っている場合も似たようなことが言えます。
こういったシチュエーションの場合は、いつも以上に他プレイヤーの仮面舞踏会の枚数や、シャッフル後に何枚プレイしたかといったことを覚えておくことは大切になります。

特に2人戦ですが、2人戦でなくても支配のある環境で仮面舞踏会を使う場合は注意が必要となります。
上家に支配をプレイされた際に、手札に仮面舞踏会があれば、2人戦だったり、自分がトップ目だったりすると、容赦なく属州や金貨を下家(2人戦だったら支配した対戦相手自身)に流される危険があります。
とはいっても、初手に仮面舞踏会を買わないと、支配といった話になる前に落ちこぼれて負ける可能性もあり、頭の痛いところです。
上家(特に2人戦の対戦相手)が支配を目指している場合、支配をプレイされる前に、対戦相手の仮面舞踏会で自分の仮面舞踏会を隣に流したり、他の廃棄カード(支配環境なので引揚水夫などだとやはり危険で、執事などが望ましいが)での廃棄を検討した方が良いでしょう。
2人戦で対戦相手が執念で「村−仮面舞踏会(仮面舞踏会をパス)−支配)」とかプレイしてきた場合は、諦めて自分も支配を目指しましょう(対戦相手のデックにも仮面舞踏会は残っている)。

詐欺師(さぎし:Swindler)
陰謀・3コスト・アクション

【能力】
+2コイン
他のプレイヤーは全員、自分の山札の一番上のカードを廃棄し、廃棄したカードと同コストのあなたが選んだカード1枚を獲得する。

関連の強いカード
+)銅貨、廃墟/木こり、宰相/2コスト、5コストのカード/密偵系/街道、橋/(対抗)コンセプトのはっきりしたデック(特殊勝利点、海賊船、会計所など)
−)避難所場/占い師、役人、海の妖婆、大衆/その他の呪いまき/(対抗)望楼、秘密の部屋/交易人/隠遁者/青空市場/行商人、国境の村、城塞、ネズミ、地下墓所、狂信者、封土、狩場/大使、仮面舞踏会/改築系/司教/金貨(冒険者などがサプライにないこと)、白金貨、属州、植民地/高圧縮/デックの均質化(名品など)

平均で考えると強いカードですが、非常に振れ幅が大きく、いわゆる「運ゲー」カードと言われるカードになります。
そのため、好き嫌いの非常に分かれるカードになっているように感じます。

詐欺師の一番普遍的なアタック対象は序盤の銅貨(→呪い)になりますが、その際に銅貨がヒットした場合と、屋敷がヒットした場合(無駄なドローが1枚とばされる)でかなりの差が生じます。確率的にはかなり低いですが、初手5-2スタートで5コストのカードを詐欺師に叩き落されたら致命的でしょう。
銅貨などが目的なので、そこを外した時点で不利な結果なわけですが、その際に、屋敷場は別の屋敷に代わるだけなのに比べ、避難所場は邪魔なカードが廃棄されるので、少し詐欺師の点数を落とすべきかもしれません。
廃墟場は詐欺師のターゲットが増えたと考えられますし、他に呪いをまくカードがあると、ヒットしたくないカード(呪い)が増えると考えられます。
魔女などがある場合でも、序盤のアドバンテージを取るために詐欺師で入って、更に魔女を使うような展開も考えられますが、その場合、「呪いが切れた後」は詐欺師が呪いを銅貨に戻してしまう危険が出てきます。そのため、序盤に買うとしても、いつもより抑え気味の方が良いかもしれません。
またそうでなくても、最後の属州にヒットする危険(詐欺師で他プレイヤーの属州→属州変換が発生したせいで、自分が買う予定だった最後の属州が無くなる)などもあるので、詐欺師自体は終盤は使いづらいことも多いでしょう。

2コストや5コストのカードは、詐欺師で屋敷・公領に代えられるので、詐欺師場では買いにくいことはあり得ます。
褒章カードや傭兵、狂人、略奪品も実は0コストなので、運悪く詐欺師に引っ掛かると悲しいことになります。
3コストや4コストのカードも宰相や木こりなどの変換先があると酷いことになることがあります。
逆に金貨(冒険者などがサプライにない)、白金貨、属州、植民地などは、他に変換先がないために安全(金貨や白金貨は、使用回数が1回減っているのが痛いですが)と言えます。

一応、密偵系(主に念視の泉)で確認してから詐欺をしたり、街道、橋などと併用する(街道8発の後に詐欺れば、属州を呪いに出来る)といったことも考えられます。
占い師、役人、海の妖婆、大衆といった、山札のトップを汚すその他のアタック・カードがある場合(例えば1番手が初手に海の妖婆を購入した場合)、詐欺師は他プレイヤーの無駄ドローを飛ばす、お助けカードになってしまう危険があります。
対戦相手が高圧縮(銅貨がない)したり、名品や交易人封土みたいなプレイングでデックが均質化している場合、詐欺師の効き目は弱くなりますが、特殊勝利手にゃ海賊船、会計所みたいにコンセプトがはっきりしたデックは、そこに詐欺師が刺さると致命的になることがあるので、詐欺師場では、そちらに進むのかはよく考える必要があります。

詐欺師自体はシステマチックな効果なので、意外に苦手とするカードが多くあります。
有名なところでは望楼と秘密の部屋になります。
望楼でリアクションされると、対戦相手の銅貨や屋敷の廃棄を手伝ってあげることになります。有用なカードがヒットした場合、適当な変換先がなくて同名の別のカードに変えるだけの場合(望楼で山札トップに置かれる)、廃棄置場が1枚増えた以外は影響なしとなります。
秘密の部屋だと、屋敷などの「詐欺師にヒットされて困らない無駄カード」が詐欺師でめくれることになります。
その他、交易人(呪いが銀貨に)も苦手ですし、隠遁者の場合「銅貨は廃棄出来ないけど、呪いは廃棄出来る」と言われるかもしれません。詐欺師のアタックは廃棄になるので、青空市場でリアクションすることも可能です。
呪い対策ということで、大使、仮面舞踏会がサプライにあるのも良くないでしょう。
対戦相手が改築、司教などを使う場合も「コストは変わらない」と言われるかもしれません。

行商人が場にあると頭が痛いこともあります。
属州が行商人にされるパターンもありますが、+購入などで行商人が切れる展開の場合、詐欺師で行商人を属州にしてしまう展開もあり得ます。行商人がすぐに売り切れそうな場では、詐欺師を使うかは考えた方がいいでしょう。
その他、廃棄・獲得がプラスになるカードがあふれるサプライも詐欺師は苦手になります。
城塞は対戦相手の手札に城塞を送り込んだ上で4コストのカードをプレゼントすることになりますし、国境の村の場合、再度国境の村を渡すのも、金貨を渡すのも損をした気分になるでしょう。
ネズミ、地下墓所、狂信者、封土、狩場などの廃棄時効果のある暗黒時代のカードにヒットした場合も、あまりうれしくないでしょう。

執事(しつじ:Steward)
陰謀・3コスト・アクション

【能力】
次のうち1つを選ぶ:
「+2カードを引く」;「+2コイン」;「あなたの手札から2枚のカードを廃棄する」

関連の強いカード
+)植民地場

選択肢の1つだけを取りだしてみると、(2枚廃棄はともかく)どれも大した効果ではありませんが、それらが一つのカードに組み合わさっていることが大きいというか。
一口に「2枚ドロー」と言っても、初期デックの2枚と、執事で屋敷が圧縮された後の2枚では、大きく意味が違ってきます。
また「あと2金」「ドローするとシャッフルが入る」という局面では2金を選べる点で柔軟性も高いといえます。

選択肢自体はドロー・コイン・廃棄と特殊なものではないので、特別に有利、不利な組み合わせというのはありません。
柔軟性が高いと言ってもターミナル・アクションなので、投入枚数に注意するというくらいでしょうか。
また圧縮の重要性が高まる植民地場では、他に圧縮カードがなければ「執事×2」という初手も良く見られます。
その他、圧縮効果から救貧院や移動動物園などとは相性が良くなるでしょう。

強い弱いは別として、執事の柔軟性を示す例として、玉座の間コンボも有名です。
執事で圧縮することで玉座の間2枚が被る確率をあげ、「玉座玉座」の後は執事のドローとコインを利用する形になります。

願いの井戸(ねがいのいど:Wishing Well)
陰謀・3コスト・アクション

【能力】
+1カードを引く
+1アクション
カード1枚を指定する。あなたの山札の一番上のカードを公開する。公開したカードが指定したカードの場合、それをあなたの手札に加える。

関連の強いカード
+)再建、ポーション(使い魔)、男爵、引揚水夫/高圧縮/均質なデック/工房系/地図職人、薬師、偵察員/へそくり/秘術師、医者、見張り、原住民の村/(対抗)幽霊船、大衆
−)避難所場、廃墟

宣言がヒットすれば研究所と(カードが公開された以外は)同じ効果になります。
とはいえ、中盤以降はそうそう当たるものではなく、「キャントリップ・たまに研究所」でしかないといえます。
逆に言うと、「当たりやすい(願いの井戸に有利な)環境、状況」を考えれば、どういう時に使えるかが見えてきます。

まず一番多いのが、初手に購入して2周目(3〜4ターン)のプレイングをスムーズにする場合になります。
例えば初手「X・願いの井戸」で初めた場合、Xがドロー・カードでなく、その他の要因がなければ、4ターン目に願いの井戸をプレイする場合は、宣言を必中させることが出来ます。
4ターン目開始時の山札は残り2枚のはずで、願いの井戸の対象になるのは最後の山札なので、これくらいはカウンティングできるだろうということになります。
運悪く3ターン目に願いの井戸を引いた場合も、銅貨を宣言すればヒット率は5割は見込めます。
さらに運悪く願いの井戸が底に沈んだ場合も、2底(Xと願いの井戸の両方が残り2枚の山札にある:1/66の確率)でない限り、引きたかったX自体は2周目に引けることになります。

使い魔のようなP+3コストのカードを2周目に目指す場合のポーション・スタートや特定の組み合わせが必要だったり底に沈むと困る男爵や、再建・引揚水夫などの圧縮と組み合わせて初手に取られることが多くなります。
ただし、ヒットしても研究所でしかないのも確かです。
P+3や男爵と屋敷を揃えたり、再建や引揚水夫が底に沈まない確率は高めますが、「2周目に6金出したい」みたいな場合は、初手に願いの井戸より銀貨を買った方が確率は高くなるでしょう。

次のパターンとしては、高圧縮時があげられます。
デックのカード枚数が少なければ、残りの山札のカードの把握・カウンティングもしやすくなり、ヒットしやすくなるといえます。4ターン目の例のように、山札の最後の1枚に対して宣言する場合も増えるでしょう。

次に、デックが均質な場合(ヒットしやすい候補がある場合)も狙い目となります。
例えば交易人・封土デックのような場合、「銀貨」と言っておけば、かなりの確率でヒットするでしょう。
工房系がある場合は、願いの井戸自体を獲得し続ければ、とりあえず「願いの井戸」といっていれば、それなりに当たる環境もありえるでしょう。
そういう意味で初手「再建・願いの井戸」の組み合わせは、再建で高圧縮がかかる上に、屋敷を再建する際に更なる願いの井戸が獲得出来るため、非常に強力な展開を見せる場合があります。

その他に願いの井戸を利用する方法として、地図職人、薬師、偵察員、あと村+航海士などで山札を並べなおして確実に願いの井戸がヒットするようにするという方法があります。
特に山札に邪魔な勝利点などが溜まりやすい薬師との組み合わせは、双方の欠点を補完しあっているといえます。
珍しい例としては、へそくりが場にある場合、シャッフル後にドローする際に、残る山札の2番目、4番目などにへそくりをセットしておけば、願いの井戸で回収可能になります。

外れた際に山札のトップが分かることを逆用する方法として、秘術師が考えられます。
医者、見張り、原住民の村と併用している場合は、「願いの井戸で好ましいカード名(金貨とか)を宣言」→当たればラッキー、外れたら(屋敷や銅貨なら)医者で廃棄、という使い方も考えられます。
状況やその後のプレイングによっては、単純にヒット確率が高いカードを宣言するよりも効果的な場合もあり得ます。
サプライの属州が残り1枚の状態で、デックに1枚の金貨を引かなければ負けるという局面であれば、迷わず「金貨」と宣言するでしょう。
また、残り山札が3枚でシャッフルを入れずに願いの井戸と研究所をプレイしたい場合は、まず願いの井戸を確実に外して(実在しないカード名などを宣言すればいい)から研究所をプレイすれば良いことになります。

一応、しないよりはマシというレベルですが、幽霊船や大衆(2枚以上戻った場合)などのリカバリーにも使えます。例えば対幽霊船の場合、手札3枚から、願いの井戸がプレイされた状態の4枚になります。
種類が増えると当たりづらくなるので、避難所場や廃墟は苦手と言えます。

貧民街(ひんみんがい:Shanty Town)
陰謀・3コスト・アクション

【能力】
+2アクション
あなたの手札を公開する。あなたの手札にアクションカードが1枚もない場合、+2カードを引く。

関連の強いカード
+)停泊所、捨てるカード/(対抗)幽霊船
−)役目を終えた後でプレイできなくなったアクション(傭兵など)、策士、宝の地図/廃墟

願いの井戸同様、このカードも状況によっては研究所(というより都市・第2段階)になります。ただ、アクションを使うための+アクションと、アクションが手札に無いという状況が相反しているため、難しいともいえます。
貧民街の一つの使い方として、願いの井戸同様に、初手に買って2周目のプレイングをスムーズにするというものがあります。
初手の相方がポーションのような財宝カードやキャントリップなら(2周目の時点では)ノーリスクで研究所となりますし、ターミナル・アクションであっても被る確率は3割程度で、2底でない限り「被った」ということは、2周目に引きたかった相方が底に沈むことは避けられているといえます。

貧民街で一番もどかしい状態は、手札のアクションが貧民街とドローでないターミナル・アクション1枚の場合で、単純に貧民街が無駄になっています。
もちろんデックのバランスとか山札操作とかで、なるべくそういった状態は避けようとはするのですが、同じデック構成で片方が貧民街だけ引いて、貧民街のドローでアクションを2枚引いてプレイしているのに対して、他方は貧民街とアクション1枚引いて呻いていることもあり、運の要素の強い場合もあります。

全般的にキャントリップの多いデックであれば、キャントリップを消費して貧民街でドローして、そこで引いたキャントリップをプレイして、どこかで引いたターミナル・アクションをプレイ出来るという展開も期待できます。
それこそ、普通の村とターミナル・アクションで構成されたコンボに、ドローと+アクションの補助として少量入れるという利用法も考えられます。

手札を捨てる系統(オアシスなど)のカードと併用した場合、状況によって貧民街か別のアクションの必要な方を残し、必要であれば貧民街でドローを選ぶことができます。
停泊所などは、よりスマートな解決となるでしょう。
民兵などの他プレイヤーのアクションでも同様のことが出来ますが、特に幽霊船の場合、貧民街+2枚までのアクションなら、アクションを戻すことで幽霊船の効果を無効化することが出来ます(幽霊船がなければドローなし貧民街だったのが、幽霊船があってもドローあり貧民街になって、同じになる)。

逆にプレイ出来ないカード(圧縮が終わってプレイしたくなくなった傭兵とか、策士とか、1枚しかない宝の地図とか)があると、いつまでたっても貧民街がドロー付きになることはありません。
無駄なアクションが増えるということで廃墟も苦手とします。
貧民街自体を多くしすぎると、貧民街同士も最後の1枚以外はドローの邪魔となります。
ただ長々と書きましたが、ドローなし貧民街にしかならなくても、+アクションとして必要な場合もあるので、その辺は見極めて使っていく必要があります。