繁栄2

これまでの解説:基本セット(2コスト3コスト4コスト5・6コスト)、プロモギルド暗黒時代0暗黒時代1暗黒時代2暗黒時代3繁栄1

ということで、続き(4コスト〜5コストの一部)になります。

【4コスト】
石切場(いしきりば:Quarry)
繁栄・コスト・財宝カード

【能力】
1コイン

                                                • -

このカードが場に出ているかぎり、アクションカードのコストは2コイン少なくなる。
ただし、0コイン未満にはならない。

関連の強いカード
+)闇市場(村+工房系)/護符/石工/+購入/大市場
(注意)偽造通貨、国境の村

石切場に限らず、財宝カードをアクション・フェイズにプレイすることは闇市場を使わない限りできません(でした、新拡張が出るまでは)。逆に言うと闇市場と特殊財宝カードが揃っているサプライでは、通常できない楽しいことが出来ないかは考えてみるといいでしょう。

購入フェイズに購入する財宝カードやプレイする財宝カードに対しては、普段から石切り場の影響を及ぼすことが出来ます。
一番激しいのは護符との組み合わせだと思います。
初手護符から護符や石切場を集めることが出来ますが、例えば「石切場×2、護符×3」という手札から、好きなアクションカードを4枚(例えば宮廷4枚でも可能)獲得出来ます。
石工を購入する場合も、−2コストは石工のコストと追加支払いの両方に効く(正確には場のコストの方が下がっているわけですが)形になるため、石切場1枚で4金+1金分得した形になります。ただし、追加支払いで獲得したいカードのコストが0コストになると獲得出来ない(0金の追加支払いという処理が出来ない)ので、(特に複数枚の石切場が手札にあるような場合は)注意が必要になります。

橋などと同様、+購入カードとの相性は良くなります。+購入カードがある場合は、石切場を複数枚投入することを考えてもいいかと思います。
石切場を2枚プレイすれば大市場も買えますし、「市場プレイ+石切場」で3コストのアクションカード2枚(もしくは4コストと2コスト)とか、「従者(+2購入)+石切場2枚」で5コストのアクションカード3枚とか、7・4・4コストのアクションカード3枚とかを購入することが出来ます。
序盤は非常に強力な石切場ですが、終盤に勝利点を買う場合は、(貴族や島などでなければ)単なる銅貨と同じになります。そのため、その辺のバランスを考えて購入する必要があります。

注意点としては、−2コストの低減効果は下線部効果であるため、石切場が場にある時にしか働きません。そのため、偽造通貨の対象として石切場をプレイした場合、カードを購入するタイミングでは石切場は廃棄されて場に存在しないため、−2コストの低減効果は働かず、単なる仮想コイン2金のみとなります。同様のことは、+購入がある場合に官吏を購入(獲得)したり、造幣所の購入後に別の購入を行った場合(その際に場に石切場がない)にも起こりえます。
またアクションカードのコストしか下げないので、石切場をプレイしてから国境の村を購入した場合、通常は獲得出来る公領や4〜5コストの財宝カードが獲得できなくなることがあります。それこそ、石切場を3枚以上プレイした場合は、国境の村では何も獲得できないことになります。

記念碑(きねんひ:Monument)
繁栄・コスト・アクション

【能力】
+2コイン
+1勝利点トーク

関連の強いカード
−)植民地場

記念碑の立ち位置を考える場合、そのゲームの決着が勝利点何点で決まりそうかということが問題になります。
ゲーム終了までに6回プレイ出来たとしたら、属州場であれば属州1枚分になりますが、植民地場では植民地1枚分にも届かず、そのためにターミナル・アクションの銀貨相当のカードを入れるのかという話になります。逆に不正利得が横行しそうなグダグダ場が予想される場合の4-3の初手としては、かなり良いカードになるでしょう。
展開が大きくて、2人戦で属州の別れが簡単に5-3、6-2になりそうな場なら、懸念(ターミナル・アクションが被るなど)があれば記念碑を避けてデックの構築に専念すべきですし、地味な場で差がつかなさそう(属州の別れが4-4になりそう)なら、記念碑の勝利点の差は大きな差になる場合があります。

また逆の発想で、たかが1点といっても、繰り返しプレイされれば脅威となります。
引き切りデックや、礼拝堂で圧縮しつつ吟遊詩人と記念碑を連打するようなデックなどは、かなり強い場合があります。

護符(ごふ:Talisman)
繁栄・4コスト・財宝

【能力】
1コイン

                                                • -

このカードが場に出ているかぎり、あなたがコスト4コイン以下の勝利点以外のカード1枚を購入するとき、そのカードと同じカード1枚を獲得する。

関連の強いカード
+)石切場、街道、橋(、王女)/2人戦
(注意)偽造通貨

下線部の効果は購入時に限定された効果(獲得時ではない)になりますので注意が必要です。また、護符による追加獲得は選択ではなく義務であるので注意が必要になります。
石切場などと同様、下線部効果なので偽造通貨などの効果で護符が場から離れた場合、追加獲得の効果も発生しなくなります。

村や隊商、鍛冶屋や金物商、愚者の黄金、画策、移動動物園、行商人(購入時に4コスト以下になっていれば良い)など、4コスト以下で多量に集めたいカードがある場合に有用なカードとなります。
特に2人戦は山切れまでに獲得出来る枚数が4人戦に比べて多くなるため有用なことが多くなります。
石切場や街道、橋などコスト低減カードと組み合わせると、さらに夢が膨らみます。
望楼や玉璽があるなら、宝の地図や浮浪児を2枚セットで購入・獲得して、揃って山札の上に載せることも出来ます。
逆に護符自体は1金しか出ないので、2周目は4コスト以下のパーツ集めより5金のカードの購入の方が急務なら、銀貨を選択すべきでしょう。

護符が場にある状態で、条件に合うカードを購入した場合、追加の獲得は義務になります。
2枚は必要ないカードを購入する場合(しかも、護符をプレイしないとお金が足りない場合)は、不自由な思いをする場合があります。
複合勝利点も勝利点として扱われるので、護符をプレイしていても、島や大広間などはコピーを獲得することは出来ません。

司教(しきょう:Bishop)
繁栄・4コスト・アクション

【能力】
+1コイン
+1勝利点トーク
あなたの手札のカード1枚を廃棄する。
そのカードのコストの1/2(端数切り捨て)+勝利点トーク
他のプレイヤーは全員、自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。

関連の強いカード
+)城塞/廃棄するためのカードを用意するカード:コストの高いカードを余分に獲得するカード(国境の村、値切り屋など)、金貨を獲得するカード(隠し財産など)/工房系
−)植民地、避難所場/ならず者/(注意)呪い、廃墟、青空市場/ゴーレム、伝令官/街道など

他の勝利点関連と同じで属州場では司教の勝利点を無視できないけれど、植民地場やならず者が連打される場のような、獲得される勝利点が大きい環境では、相対的に効果が弱くなります。
避難所場も廃棄した際の点数が屋敷場に比べると減るので使いにくくなります。

特に初手で購入する場合がそうですが、司教プレイ時に他プレイヤーも廃棄が可能なため、司教をプレイするプレイヤーは+1コインとゲーム終了時の勝利点を得る代わりに、司教をプレイしないプレイヤーは司教の分で銀貨相当(+2コイン)のカードを使用するので、その分の序盤のデックの展開力の差で対抗するということになります。
特に2周目の購入で、(屋敷廃棄時でも)銅貨相当の司教スタートでは銀貨相当カードをプレイする場合に比べて5〜6コストのカードに届かない確率が高くなります

司教プレイ時に他プレイヤーにも廃棄の権利が与えられる点は、考える必要があります。
廃棄可能ということで、呪いや廃墟への対抗策になったり、青空市場のリアクションに使えるようにも思えますが、これは、司教をプレイするプレイヤーだけでなく、他プレイヤーにも呪いを廃棄したり、銅貨を廃棄して青空市場でリアクションする機会を与えることになります。そのため、「どちらにとって有利なのか(司教をプレイしたら、自分の方が有利なのか)?」ということを、司教に手を伸ばす前に考える必要があります。
司教をプレイする側は自分のタイミングでプレイ出来、勝利点を得ますが、その他のプレイヤーはその分、別のことをプレイする余裕が出来ます。
司教を複数枚入れたり、4人戦で多数の司教が働くような場の場合、(他プレイヤーの司教のおかげで圧縮が進み)司教を使ていなかったプレイヤーのコンボがブンまわる展開がたまにあるので注意が必要です。

ゲームが中盤以降になると、司教をプレイするために廃棄するカードを用意しているプレイヤー以外は廃棄したいカードが少なくなって来るので、司教をプレイする優位性は少しだけ高くなります。
初手以外にも、引き切りなどデックの体制が整ってから司教をいれる場合も結構あります。

短期的な勝利点獲得の効率だけを考えると、もちろん非勝利点の高コストカードを廃棄するのが一番なわけですが、勝利点カードに関していうと、実は低コストの勝利点カードの方が効率が良くなります。
司教で屋敷や島を廃棄すると差し引き+1勝利点、呪いなら+2勝利点となりますが、公領は差し引き±0点、属州は−1点、植民地は−4点となります。
そのため、破壊工作員などがあるサプライなら話は別ですが、一般的に属州を司教で廃棄する行為は、デックの運用効率を保つために勝利点を犠牲にしていることになります。

司教で廃棄するカードは勝利点以外であれば、高コストの方が勝利点効率が良くなるので、国境の村(6コストのカードがオマケとして付いてくる)や値切り屋、工房系のカードや隠し財産(金貨獲得)などとの併用が考えられます。
鉱山系のカードも効率よくコストを上げてくれるカードになります。
農地やある程度プレイした金貨しや香辛料商人なども対象としては良いでしょうし、封土やネズミなどの廃棄したいカードも対象になります。

プレイ時の廃棄は義務になるのでゴーレムや伝令官と併用する場合は注意が必要になります。
また、街道(他に村+橋、王女)などをプレイしてカードのコストが減ると、司教で得られる勝利点も減ることになりますので、相性が悪いことになります。

他に司教で有名なデックとしてはGolden-Deckと城塞コンボになると思います。
「司教、金貨、金貨、銀貨」の4枚にまでデックを圧縮できれば、司教で金貨を廃棄して4点を確保しつつ、次の金貨を購入出来ます。他プレイヤーとの勝利点の差を追いついたら、属州購入→属州廃棄(5点確保)に切り替えてゲームを終わらせに行くことも出来ます。
また、「司教×4、城塞×4」までデックを圧縮できれば、外部要因がなければ毎ターン12点を確実に得ることが出来ます。100%を求めないなら、城塞と司教を増やすことも可能です。
これらのデックの場合、一般的には司教だけで圧縮するのは時間がかかりすぎるため、他の圧縮手段と併用することも多くなります。


労働者の村(ろうどうしゃのむら:Worker's Village)
繁栄・4コスト・アクション

【能力】
+1カードを引く
+2アクション
+1カードを購入

関連の強いカード
+)行商人

基本的には4コストの村で、労働者の村として活躍できるかどうかはサプライ次第といえます。
行商人や愚者の黄金みたいに低コストで多量に集めたいカードがある場合は、序盤から活躍の機会があります。特に行商人と一緒にサプライに登場すると、瞬時に行商人が山切れすることがあり得ます。
また引き切りなどのコンボ・デックを組む場合、デックが展開するにつれて+購入がほしくなることは多いですが、労働者の村は+アクションに加えて+購入の部分も提供してくれます。

【5コスト】
会計所(かいけいしょ:Counting House)
繁栄・コスト・アクション

【能力】
あなたの捨て札のカードすべてを確認し、その中から好きな枚数の銅貨カードを公開し、それをあなたの手札に

関連の強いカード
+)植民地場/物乞い/画策/宿屋、伝令官/望楼、玉璽、墓暴き/宰相、ゴミあさり、名馬、建て直し、ゴーレム/地下貯蔵庫、倉庫/熟練工、賢者、吟遊詩人、策士、物置、航海士/蝋燭職人、村落、労働者の村などの+購入カード/石工/(対抗)呪い、廃墟、大使、香具師、義賊、民兵系、巾着切り/(対抗)占い師、寵臣、大衆
−)幽霊船/海賊船、泥棒/占い師、寵臣、大衆

カウンティング・エンジン(会計所エンジン)の話を始めると話が長くなるでしょうか。私も語る資格があるほどは精通してはいませんが、これまで様々な人々が会計所を使おうと努力を重ねてきた、とだけ言っておきましょう。
例えば「村落(銅貨を捨てて+アクション)−ゴミあさり(山札をすてて会計所を載せる)−村落−会計所−村落(+購入)」とプレイすれば、デック中のすべての銅貨をプレイ出来る上に、次のターンの手札は銅貨を全く含まない疑似圧縮された山札から引くことになり、再度エンジンがうなることが期待されます。
会計所をプレイする際は、会計所に特化したプレイングが必用となります。またそのためのカードがないとプレイは難しくなるため、ほとんどのサプライでは会計所はひっそりと佇むのみとなります。

決まった際の一撃がでかいので、どちらかというと植民地場に適した戦略となります。
会計所デックの原型としては、山札が尽きた状態で会計所をプレイすれば最低7金(銅貨7枚)が確保されるというところから始まります(銅貨が廃棄されていなければですが)。
山札の底までいかなくても、銅貨を足して行き、捨て札が肥えた状態で会計所をプレイ出来れば、通常のアクションカード1枚分としては考えられないレベルの効果を得られることが出来ます。
会計所を山札の底近くで引くためには、後述するいろいろな手段もありますが、基本は「会計所をたくさん投入すれば、1枚くらいは上手いタイミングで引けるだろう」になります。
植民地場であれば、サプライによっては、暇なときに銅貨を足しつつ会計所を複数枚ぶち込み、適当なデック操作カードを加えるだけで、結構いい勝負が出来ることがあります。
これから述べることは、その原型をブラッシュ・アップするための方法となります。

会計所デックの特徴としては、序盤の会計所を購入するタイミングはともかく、中盤以降は銅貨を捨て札にして何かをプレイすることには何の痛痒も感じません。何せ、会計所をプレイすれば回収できるのですから。
また、会計所を複数回プレイすることにあまり意味はありません(まれに一度目の会計所で拾った銅貨で巨大な地下貯蔵庫を起動した後に2回目の会計所をプレイするような高度なデックもありますが)。
銅貨でデックが薄まるため、あまり難しいコンボは組みづらいという所もあります。

「物乞い−会計所」はかなり画期的な方法といえます。物乞いをプレイすることにより、そのターンの購入にも寄与し(序盤なら会計所の購入など)、さらにその物乞いで獲得された銅貨は、捨て札置き場で次にプレイされる会計所に備えることになります。
初手は「物乞い−物乞い」から初めて、2周目は物乞いプレイから会計所を購入します。3種目には属州に手が届いても全然おかしくはありません。
複数人が物乞いをプレイすると、銅貨の山切れが心配されます。

画策も素晴らしい素材です。山札序盤は画策自身を戻し続け、山札が肥えたタイミングで会計所を引いたら、次のターンにも会計所を送り込み、2ターン以上連続でエンジンを起動することが出来ます。画策が十分に確保できているなら、中盤の捨て札が足りない時点で引いた会計所を次のターンに先送りするのにも使えます。

宿屋、伝令官(追加支払い)は、捨て札が肥えた状態で購入すれば、捨て札に転がっている会計所をデックに再投入することが出来ます。宿屋や伝令官が山切れしない限り、細かい手札の状況に関係なく5金(伝令官は組み合わせたいカードがあればそれ以上)さえ出れば発動できるのが利点といえます。逆に山切れするとそのエンジンは止まるので、会計所をプレイしていないプレイヤーがカットするのも一つの手となります。
会計所が山切れしていないことが前提ですが、望楼や玉璽もチャンスを広げてくれます。

宰相、ゴミあさり、名馬は単純に山札を捨て札に落とし、最大火力の会計所をプレイ可能にしてくれます。ただし、宰相、ゴミあさりでプレイするには村などのサポートが必要になり、デックの構築が難しい時があります。名馬に関しては効果で考えると最高ですが(+2アクション、宰相効果)、はっきり言って会計所デックで褒章カードを獲得出来るイメージが全くわかないという問題があります。
屋敷を廃棄(または建て直し)して勝利点は会計所で買った属州(植民地)のみという状態にできれば、建て直しも実はアクションを保った状態で宰相効果を起こすことが出来ます。避難所場であれば初期の勝利点は草茂る屋敷のみなので、1枚であれば全部は無理でもかなり掘り進めてくれるでしょうし、その1枚を地道に属州(植民地)まで育てることも出来るでしょう。
ネタに近いですが、会計所1枚とゴーレムたくさん、他にアクションカードなしというデックを組めば、ゴーレムをプレイすると自動的に属州や植民地を買えることになります。

銅貨に関していうと、捨て札にあっても手札にあってもほぼ同じであるため、銅貨を捨ててドローできるカードや、銅貨をよけてドローできるカードも重宝されます。
地下貯蔵庫や倉庫、熟練工、賢者、吟遊詩人、策士、物置、航海士なども使えるパーツになります。もちろん、熟練工などのターミナル・アクションは村と組みあわあせて使いたいものですが、山札の上の方で引いた場合は、関係なく捨て札を肥やすのに使えます。

一撃が大きいので、属州場では+購入がほしくなることがあります。その場合は、あまり長いコンボは組めないので、自身が+アクションを持つカードが望ましくなります。
蝋燭職人や村落、労働者の村などで、これらのカードはコンボと関係ないターンに引いても、+購入で銅貨を購入して捨て札の銅貨を肥やすのに使えます。
石工は序盤に会計所が発動した際に会計所を2枚獲得したり、屋敷を銅貨2枚に変換できるので、会計所にとっても悪くはないでしょう。

もともと銅貨でデックが薄まっているので、呪いや廃墟といったカードの妨害や、大使や香具師、義賊といったアタックへの耐性がある程度あり、民兵や巾着切りなどは序盤は嫌ですが、中盤以降は銅貨を捨てても困らなくなります。
対戦相手が何も考えずにプレイしてくれるなら、占い師や寵臣、大衆などのアタックは捨て札を肥やしてくれることが多いので助かることも多くなります。
ただし会計所エンジンを理解した上で、そのアタックでシャッフルが入るような場合は積極的に、それ以外の捨て札が肥えていない場合は注意深く考えてプレイしてくるような場合は、厄介なことになります。

シャッフルタイミングの直前と直後のどちらで会計所を引けるかで天国と地獄くらいに違うので、宿屋などを使ったプレイングをする場合は、順番などに注意が必要にないます。

民兵と違い幽霊船は苦手ですし、海賊船(まれに泥棒)がヘビーな環境(銅貨すら見逃さない)は苦手になります。
ネタとして銅細工師なんかは相性がよさそうですが、ほとんどの場合オーバー・キルな上に、一部のデック以外では村などを含めてコンボが揃う確率が低く、実用性は低いことが多いです。