収穫祭

これまでの解説:基本セット(2コスト3コスト4コスト5・6コスト)、繁栄(1234)、暗黒時代(総説123)、ギルドプロモ

なるほど、1個の記事の分量でなく、1日の投稿量が文字数制限を超えると過去投稿文は消えるわけですね。
そのせいで一部、記事が消えたので、書き直しています。
・・・昔の記事みたいにpdf化してアップした方が速いかもしれないです。

【2コスト】
村落(そんらく:Hamlet)
収穫時代・2コスト・アクション

【能力】
+1カードを引く
+1アクション
あなたはカード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+1アクション。
あなたはカード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+1カードを購入。

関連の強いカード
+)書庫系/救貧院/移動動物園/坑道
−)民兵

要らないカードを捨てて+アクション、+購入を付けながら引く枚数を増やしてくれるので、書庫系のカードとの相性は良くなります。
その他、捨てる機能と上手く組み合わせて、救貧院、移動動物園、坑道といったカードとの相性も非常に良くなります。
特に村落、救貧院は、パーツを独占できるなら結構速いデックに仕上がるので、対戦相手が気付いていない場合はチャンスがあります。

低コストで+購入が得られる(序盤は屋敷を捨てれる)ために愚者の黄金や行商人がサプライにあれば活躍の機会があります。
庭園場で+購入が役に立つこともあります。
たまに捨てれることがゴーレムや建て直しなどをプレイする際に役立つことがあります。

捨てるものに困らない呪い・廃墟場では使いやすいでしょうし、2コストということで、銅貨や呪いの改築先(農地含む)としても利用できます。
手札が減る民兵系のアタックに対しては村落を残すべきか迷うあたり使いにくくなりますし、その他、手札が減るアクション(地下貯蔵庫や倉庫など)とも、相性は良くないといえます。
高圧縮デックの場合、捨てるものに困りそうですが、最悪キャントリップにはなるし、村落で捨てて+アクション(+購入)をつけても、その後のドロー・カードで全部引き切れるという場合は問題ないでしょう。

【3コスト】
移動動物園(いどうどうぶつえん:Menagerie)
収穫時代・3コスト・アクション

【能力】
+1アクション
あなたの手札を公開する。
重複しているカードが1枚もない場合、+3カードを引く。
それ以外の場合、+1カードを引く。

関連の強いカード
+)手札から捨てるカード(村落、倉庫、秘密の部屋など)/銅貨、屋敷を圧縮するカード(金貸し、香辛料商人、開発など)/闇市場/工房系/(対抗)民兵系/(対抗)廃墟
−)呪い

+アクションのあるアクションカードであれば被っていてもプレイすればいいし、+アクションの無いアクションカード(ターミナル・アクション)も村をプレイした後にプレイすれば被りを解消できます。
そういう意味で被って解消できないのは財宝カードと勝利点となり、つまり「銅貨と屋敷」といえます(あと終盤の勝敗が決した後に属州が被ることがありますが)。

そのため、銅貨や屋敷を圧縮するカードとの相性が良くなります。開発、改良などは屋敷を廃棄した場合は移動動物園を獲得できるので、特に展開が早くなります。
また、手札で被ったカードは捨てればいいということで、村落、倉庫などのカードがあれば移動動物園の効率はかなり上がります。

村と併用できるなら秘密の部屋系(秘密の部屋、保管庫、物置)は大幅に手札を捨てて(それこそ移動動物園1〜2枚以外全部捨てる)から移動動物園で3枚引けます。似たようなことは鍛造などでも可能な場合があります。
闇市場も銅貨を初めとした財宝カードを手札から場に追い出せるために役に立つことは多いでしょうし、馬商人や魔女娘なども利用できます。
広場(銅貨を捨てる)や停泊所(捨てるのでなく次ターン送りですが)、オアシスなどでも十分役に立つことがあります。
少ない手札からのリカバリーと考えると、前哨地との組み合わせも考えられます。+アクションが残る分、書庫系よりも使いやすい場合もあります。
また民兵系のアタックへの対抗手段としても有用で、手札を「銅貨、屋敷、移動動物園」の3枚にすれば、民兵後でも5枚に復帰した手札でプレイできます。

特に圧縮がない場合でも、普通にプレイしてれば中盤で何度かは+3枚で発動してくれるし、少なくともキャントリップにはなるので、集めてそれほど損しないカードといえます。
種類を確認するのは移動動物園のプレイ後なので、「移動動物園×2、銅貨、銀貨、屋敷」のような手札で移動動物園をプレイしても、移動が発動(3枚ドロー)します。
工房系など、移動動物園を集めることが出来る装置がある場合は、注意を払う必要があります。
種類が問題となるので、廃墟に対してもある程度の耐性があります。
逆に呪いが溜まると、単なるキャントリップとしてしか働かなくなることがあります。

占い師(うらないし:Fortune Teller)
収穫時代・3コスト・アクション−アタック

【能力】
+2コイン
他のプレイヤーは全員、自分の山札から勝利点または呪いカード1枚が公開されるまでカードを公開する。公開した勝利点または呪いカードを自分の山札の一番上に置き、他の公開したカードは自分の捨て札に置く。

関連の強いカード
+)庭園、シルクロード、呪い場
−)礼拝堂、再建/複合勝利点(貴族、島、大広間、デイム・ジョセフィーヌ)/避難所場/改良、見張り、医者、よろずや/坑道+山札トップを捨てる手段/原住民の村、秘術師、馬上槍試合、会計所/へそくり/秘密の部屋、偵察員/借金、投機、冒険者、ゴーレム/念視の泉、保管庫/馬商人、物乞い/山札のトップをめくるアタック・カード(他の占い師、役人、海の妖婆、大衆/泥棒系、詐欺師、道化師など)

他プレイヤーのデック(手札除く)に1枚でも勝利点カード、呪いがあればアタックとして機能し、次にドローするカードを腐らせる(勝利点か呪いにする)ことが出来ます。
庭園やシルクロード・プレイをしているようなプレイヤーや呪い場では、もともと手札が5枚でも厳しいのに4枚相当以下(1枚は勝利点、呪い確定で、勝利点、呪い以外を何枚か落とした山札から引く)になるとさらに厳しくなり、民兵などより効くこともあります。
ちなみに廃墟(アクションカード)は勝利点でも呪いでもないので占い師で流されてしまうので占い師で流れます。
また複合勝利点(貴族、大広間など)も、勝利点なので山札に戻ります。

逆に、礼拝堂、再建レベルの圧縮で屋敷を完全になくされると、対戦相手が属州を買い始めるまでは、対戦相手に対して宰相効果となり、利敵行為になるとすら言えます。
1枚でも勝利点、呪いがあればアタックとして機能するので避難所場(草茂屋敷)や圧縮途中の対戦相手にも働きますが、1枚だと手札に引かれていると宰相効果になり、そうでなくても1枚の勝利点がめくれるまでに何処までめくれるのか、キー・カードが落ちるか、その前で止まるのかといったところでの運の差が生じやすくなり、運ゲー度が上がるところがあります。
一応、占い師と他のターミナル・アクションが被ってどちらを使うか迷った時は、対戦相手がシャッフルした後にキー・カードをプレイしていなければ占い師の比重を高くするというのはありかもしれません。相手のキー・カードを落とすなり、手札に引いていても、手札に持った状態でシャッフルを入れることが出来れば、アタックとしてかなりの成功といえます。

改良、見張り、医者、よろずやなどが使われる場では、中盤に屋敷が全て廃棄されることが予想される上に廃棄の手伝いをする可能性があるため、使いづらくなります。
封土がトップに来たところを改良でバラされたり、坑道がトップに来たところでよろずややオアシスで捨てられたりしたら、かなり鬱になるでしょう。
原住民の村でも屋敷を村送りにされますし、秘術師には当てられますし、馬上槍試合に対して属州までの距離を縮めることもあり、捨て札を肥やすことから会計所が爆発することもありと、これらのカードがサプライにある場合も、少し使いづらいかもしれません。
シャッフルを頻発に起こすということで、へそくりを使われるのも少し嫌でしょう。
勝利点であれば複合勝利点でも止まるので、貴族、島、大広間、デイム・ジョセフィーヌ(特に貴族)を使う対戦相手には使いたくない場合も多いでしょう。
山札トップに対するアタックなのでやはり秘密の部屋は若干苦手(山札を2枚引かれた上で銅貨2枚や、銅貨と屋敷を戻されるなど)ですし、偵察員は呪い場でなければ完璧な対策となるでしょう(ただし占い師対策だけでに偵察員が買われることはないでしょうが)。

借金、投機、冒険者、ゴーレムのような山札のトップを流しながらサーチするカードを使われると効果が薄くなり、意味がないわけではないですが、念視の泉や保管庫に対しても徒労感が強くなるでしょう。
馬商人はアタックによる妨害効果をほぼ無効化(引いた勝利点や呪いは馬商人で捨てればいいし、馬商人2枚以上でリアクションされると占い師は赤字になる)、物乞いも銀貨2枚獲得されるのでアタック効果(+手札1枚減る)に対して釣り合っていない可能性があります。
建て直し環境も、対戦相手が状況確認をした上で建て直しをプレイできるので少し嫌なところはありますが(一応、建て直しを引く確率を減らすので、アタックの意味がないわけではないですが)。

占い師自身が山札のトップに対するアタックであるため、他の同種のアタック・カードと併用される場合に、どちらかの効率が悪くなる問題が生じる場合があります。
他の占い師が既にプレイされている場合(他プレイヤーがプレイした場合で、未だに自分のターンが来ていないプレイヤーに対してを含む)や、役人、海の妖婆、大衆などがプレイされている場合、占い師のアタックとしての効果がほとんど無意味になります(山札のトップ・カードをめくって確認した後、戻すだけ)。
こういったカードが横行する環境では、占い師より銀貨の方がましな場合もあり得ます。
逆に、占い師が横行する環境では、泥棒系、詐欺師などのアタック・カードの効率は悪くなりますし、道化師は呪いまきカードになることがあります。

【4コスト】
馬商人(うましょうにん:Horse Traders)
収穫時代・4コスト・アクション−リアクション

【能力】
+1カードを購入
+3コイン
カード2枚を捨て札にする。

                                                • -

他のプレイヤーがアタックカードを使ったとき、あなたはこのカードを手札から脇に置いてもよい。そうした場合、あなたの次のターンの開始時に+1カードを引く。そしてこのカードをあなたの手札に戻す。

関連の強いカード
+)2周目に5コスト購入/坑道/(村+)書庫、移動動物園、救貧院/庭園、シルクロード/行商人、愚者の黄金/(対抗)民兵系、寵臣、略奪、収税吏/(対抗)呪い、廃墟
−)高圧縮/手札の減るカード(倉庫など)

初手に取る分には「丸い(2周目5コストの購入確率が高く、いろんなアタックに対抗できる)」と評判の馬商人です。
初手馬商人−銀貨の場合、2周目に馬商人を引いたターンはほぼ5金が出ますし、5金出ない場合(馬商人、屋敷×3、銅貨)は、馬商人を引いてないターンに5金以上が出ます。
捨てるということで坑道との併用が考えられ、村と併用すれば書庫、移動動物園、救貧院などの効率アップにもなります。
庭園やシルクロードに進む場合にも役立ちますし(勝利点カードを捨ててコインが出て、+購入がある)、行商人や愚者の黄金を集めるのにも使えます。

アタックに対する対抗措置としては、民兵系の場合、手札5枚からなら、「馬商人のリアクション+1枚捨札」で手札は3枚となり、自分のターンの開始時に馬商人+1枚ドローのために手札は5枚に回復します。馬商人2枚以上でリアクションすれば、手札は6枚以上になります。
寵臣、略奪、収税吏のような「手札が4枚以下ならアタックの効果を受けない」アタックに関しては、手札5枚からの状態から馬商人でリアクションすれば、完全に回避出来ます。
呪いや廃墟まきにリアクション出来るわけではありませんが、そういう荒れ場であれば、馬商人で捨てるカードに困らず、やはりある程度対応できることになります。

高圧縮などで捨てるものに困るような場合や、倉庫のような手札が減るカードと併用した場合、特に馬商人を複数枚投入すると、+アクションはあっても捨てるものが無くて困る場合があります。馬商人で馬商人を捨てるような場合が頻発する場合は、投入した馬商人の枚数が多すぎるのかもしれません。

再建(さいけん:Remake)
収穫時代・4コスト・アクション

【能力】
以下を2度実行する:あなたの手札からカード1枚を廃棄する。廃棄したカードよりもコストが1コイン多いカード1枚を獲得する。

関連の強いカード
+)城塞/移動動物園/願いの井戸/青空市場/大市場/(対抗)抑留/(対抗)呪い・廃墟
−)避難所/救貧院

一度に屋敷や銅貨を2枚廃棄でき、屋敷の場合は銀貨(または3コストのより良いカード)を獲得できるため、初手としては非常に有用なカードといえます。
初手「再建−銀貨」の場合、2周目(3〜4ターン)に5〜6金に届く確率はかなり低くなるため、一度しゃがむカードといえますが、かなりのサプライでその遠回りが報われることになるでしょう。むしろ初手としては、銀貨より再建の底沈みを防ぐような2〜3コストのキャントリップのカードがあれば、そちらが優先して取られることが多くなるでしょう。

再建1枚である程度圧縮しながらデックを展開するパターンが多いですが、再建を2枚以上投入するパターンもあります。
後者の場合、再建を別の再建で再建して5コストのカード(アクションや終盤は公領)を獲得することも考慮するパターンで、最初から狙う場合もなくはないですが(呪い、廃墟場など)、初手の再建の引きが悪くて序盤に上手く圧縮できなかった場合に、2枚目を投入する場合もあります(2周目に再建が底に沈んだのが判明した4ターン目の4金で2枚目を購入するなど)。

再建の処理としては、まず1枚を廃棄、+1コストのカードを獲得してから次のカードの廃棄に移ります。そのため、1枚目に城塞を廃棄した場合は、2枚目の廃棄の際に、1枚目に廃棄した城塞は既に手札に戻っているので、再度廃棄の対象に出来ます。
1枚目に廃棄時効果でドローのあるカード(草茂る屋敷・ネズミ・狂信者)を廃棄した場合、2枚目の廃棄の前に廃棄時効果のドローが入り、そこで引いたカードから廃棄することも出来ます。
ちなみに、上記カードの効果は下線部に書かれたドローの効果なので即時効果になり、ここで青空市場を引けば、その青空市場を1枚目の廃棄に対するリアクションに用いれます。
再建プレイ時に手札が1枚であれば1枚を廃棄、+1コストのカードを獲得して終了ですが、2枚以上あれば2回目の廃棄をプレイするのは義務です。ただし、1枚目の廃棄が終了した時点で残りが全て青空市場なら、全て1枚目の廃棄に対するリアクションとして捨ててしまい手札を空にし、2枚目の廃棄が発生しないようにすることも出来ます。

再建と城塞が手札に揃うと、5コストのカードが2枚獲得出来るので、かなり強力といえます。
屋敷を廃棄して獲得出来て、圧縮後に使いやすい(銅貨が廃棄できる)ことから移動動物園との相性も良くなります。
願いの井戸の場合、初手「再建−願いの井戸」から入って、再建での屋敷廃棄も願いの井戸にしていくと、大半の人が思っている以上に回転率の高いデックに素早く仕上がります。
同じく3コストで屋敷の廃棄から獲得出来、廃棄にリアクション出来るので青空市場も相性が良くなります。
場合によっては、再建で屋敷を廃棄した際に3コストのカードは獲得出来るので、初手を含めた購入時に3金あっても2コストのカードを優先することもあり得ます。

サプライのコスト配置によっては、抑留を置かれたカードや大市場を獲得するのに利用できることもあります。
一度に2枚廃棄できるので、呪い、廃墟まきにもある程度耐性があります。
植民地場で行商人がいる場合は、「行商人→白金貨」という変換も期待できます。またゲーム終盤であれば、7コストのカードを廃棄して属州が獲得できることは覚えておくべきでしょう。
民兵系に関しては得意とは言えませんが、再建と再建で廃棄する2枚は手札に残せる(あと手札が5枚あっても、再建後の2枚で出来ることは少ない)ので、そこまで苦手ではないような気がします。

避難所場は、避難所を廃棄した際に2コストを獲得する必要があるので、2コストの王国カードがない場合(屋敷の獲得になる)、少し効率が悪くなります。ただし避難所場でも、銅貨や呪いの廃棄のため、または植民地場だとゴリゴリ圧縮する(多分、再建複数枚投入)ために再建が取られることはあります。
救貧院がある場合、銅貨の廃棄時に救貧院獲得となるので大変注意が必要となります。
建て直しに進みたい場合も、屋敷を廃棄するかどうか考える必要があるでしょう。

農村(のうそん:Farming Village)
収穫時代・4コスト・アクション

【能力】
+2アクション
あなたの山札からアクションまたは財宝カード1枚が公開されるまで、カードを公開する。公開したアクションまたは財宝カードをあなたの手札に加え、他の公開したカードは捨て札に置く。

関連の強いカード
+)坑道/山札のトップを操作出来るカード(薬師、真珠採りなど)/(対抗)呪い/(対抗)山札のトップを汚すアタック(役人、占い師、幽霊船など)
−)廃墟/圧縮カード

(純粋な)勝利点と呪いを流してくれるので、坑道を捨てることに使えます。呪い場に対する対抗策になりえますが、廃墟に対しては弱いことになります。
コンボなどには割合使いやすいカードですが、銅貨を圧縮できると更に使いやすくなるでしょう。
原理的には庭園デックやシルクロード・デックで効果が高いはずですが、それらのデックで農村を買っている暇があるとは思えないので、机上の空論でしょう。

農村プレイ時の理想としては、屋敷などを流してからキー・カードを引くことになると思うので、一部の山札トップを操作出来るカードとプレイする場合は順番を考える必要があります。
薬師をプレイした後に農村で残った勝利点をまとめて流せると効率がいいですし、真珠採りで見たデックの底が勝利点なら、山札のトップに移して農村で流すことを考えてもいいでしょう。伝令官プレイ後は、アクションは戻らず、財宝カードと勝利点、呪いなどの場合に山札に戻るので、伝令官の後に農村をプレイした方が勝利点を流せる確率は高くなるでしょう。
願いの井戸をプレイする場合、銅貨を宣言すれば、銅貨がめくれればそのまま引けるし、屋敷がめくれた場合は農村で流すことが出来ます。
山札のトップを確認できるだけのカードのプレイの場合も、連打出来るような場合は、山札トップに勝利点が見える時点まで農村のプレイを待っておくと良いかもしれません。

役人、占い師、幽霊船などの山札のトップを汚すアタックに対しても、農村で上手く対処できることがあります。
逆に更に別の村(別の農村でも可能)が必要ですが、武器庫で勝利点を載せた場合に農村で流すことが出来ます。
圧縮をする際には、圧縮対象の屋敷や呪いが流れていくので歯がゆい思いをすることもあるでしょう。ただし隠遁者だけは、農村と組んだ方が圧縮効率が良いかもしれません。

馬上槍試合(ばじょうやりじあい:Tournament)
収穫時代・4コスト・アクション

【能力】
+1アクション
すべてのプレイヤーは、自分の手札から属州1枚を公開してもよい。
あなたがそうした場合、そのカードを捨て札にし、褒賞カード1枚(褒賞の山札から)または公領1枚を獲得し、それをあなたの山札の一番上に置く。
他のプレイヤーが誰も公開しなかった場合、+1カードを引く、+1コイン。

関連の強いカード
+)策士、死の荷車、男爵などの一発のあるカード/画策、停泊所/総督
−)植民地場(プレイが難しい)、特殊勝利点場

2人戦に慣れるとどうしても大使と馬上槍試合は好きになれないカードとなります(そして、やがてそれにも慣れていきますが)。
以前、Isotropic(オンライン・ドミニオン)で行われた集計での「勝率の高いカード(そのカードを獲得した場合の勝率)」で、トップ5を褒章カードが占めたという結果がでていました。ただこれは、もちろん褒章カード自体が強いということもありますが、それ以上に褒章カードを獲得する状態の大半が「既にほぼ勝っている」状態であり、褒章カードが「勝っている形勢を決定づけるもの」であるため、というところがあるかと思います。

序盤(初手)で「最初の属州」を目指す場合、馬上槍試合はかなり効率のいいカードとなります。また、最初の属州を購入した後に、馬上槍試合と揃う確率を上げるための簡単な方法は、馬上槍試合をたくさん買うことになります。
2人戦の場合、サプライ次第ではありますが、とりあえず互いに馬上槍試合を買い続け、6金は金貨、8金は属州と購入して、先に属州に届き、褒章カードに届いた方が相手を押し切るパターンを良く見かけます。先に相手に属州に届かれ、褒章カードに届かれて追加の属州を買われた場合、相手の属州で自身の馬上槍試合は止められることになり、そのまま押し切られる危険は高いでしょう。
その危険を分かった上で、運よく先行できた場合は確実に対戦相手を押し切ることを選ぶという考え方になります。
2人ともそういう考えでプレイする場合は、形勢がどちらかに傾くとそのまま圧倒的になってゲームが終了することになり、大使戦同様にそういうところがあまり好きになれないところかもしれません。あと、1枚目の属州を買った後、属州が底に沈んだり、たまたま馬上槍試合と揃わなくて逆転された場合に、ストレスが溜まりやすいところもあります。
逆に4人戦の場合、対戦相手が1人でなく3人であるため、中盤以降馬上槍試合が止められる危険は2人戦よりも高くなります。そのため、2人戦のように序盤に馬上槍試合を買い貯めるプレイングは、2人戦の時より失速しやすくなり、デックのバランスが難しくなり、馬上槍試合を大量に買わないとなると属州と揃う・揃わないの点の運の要素がより高くなり、胃が痛くなるという話があります。

一応、画策があると属州と揃うまで馬上槍試合を持ち越せる可能性が出てきます。停泊所は馬上だけでなく属州も持ち越せます。
4人戦などで馬上槍試合が他プレイヤーの属州で止められる場合は、一応、書庫系カードでリカバリー出来ますが、出来ればそういう話になる前にゲームの形勢を決めておきたいものです。
+アクションがあるので、最悪、共謀者や行商購入の足場にはなります。

先んじて属州を取るために、一発のあるカードに頼るということは考えられます。
策士、死の荷車、男爵、保管庫、狂人(隠遁者)、引揚水夫、偽造通貨、総督などが挙げられます。特に死の荷車や男爵などは2周目に揃わなかった場合のリスクが高いので、その辺を認識して使う必要はありますが、上手くいけば速攻で属州に届くでしょう。
5-2の場合は、建て直しで属州を獲得するという手もあります。

植民地場、特殊勝利点場では扱いが難しいところがあります。
特に特殊勝利点を目指して属州を放棄するプレイは、褒章カードを放棄する(相手に好きに取らせる)ことに直結するので、特に2人戦では行きにくくなります。

褒章カードに関しては、馬上槍試合の褒章としてしか獲得されません(例外として仮面舞踏会でパスされたり、王冠が泥棒されることはありますが)。
0*コストである点には注意が必要です。詐欺師などでヒットされると悲しみに包まれますし、賢者でサーチする際は流されてしまいます。
基本的に褒章カードとしては名馬、郎党が1番人気で、次が王女が取られることが多そうです。
郎党は圧縮手段がないと、獲得した屋敷の分、自分のデックも薄まるので、コンボデックなどでは注意が必要です。
また郎党に関しては、世界に唯一の民兵系カードの可能性があるので、総督がある場合は郎党をどちらが獲得するかでゲームが決まることがあります。そのために総督からごり押しで属州を取る必要がでて、・・・となると胃が痛い展開になります。
王女の場合、工房系や盗賊、騎士、墓暴きなどのカードがあると、面白いプレイが出来ることがあります。
また馬上槍試合で公領も獲得可能ですが、公領は5コストのカードなので、金貨袋の金貨などと併せて、弟子や引揚水夫などの廃棄材料に使い続けるプレイングもなくはないです。

(褒章カード)
王冠(おうかん:Diadem)
収穫時代・0*コスト・財宝−褒賞

【能力】
2コイン
このカードを使うとき、あなたが使用しなかったアクション1回につき+1コイン。
(アクションカードの枚数ではなく、アクションの機会の回数のことを指す。)
(このカードはサプライに置かない。)

王女(おうじょ:Princess)
収穫時代・0*コスト・アクション−褒賞

【能力】
+1カードを購入

                                                • -

このカードが場に出ているかぎり、カードのコストは2コイン少なくなる。ただし0コイン未満にはならない。
(このカードはサプライに置かない。)

金貨袋(きんかぶくろ:Bag of Gold)
収穫時代・0*コスト・アクション−褒賞

【能力】
+1アクション
金貨1枚を獲得し、自分の山札の一番上に置く。
(このカードはサプライに置かない。)

名馬(めいば:Trusty Steed)
収穫時代・0*コスト・アクション−褒賞

【能力】
以下のうち2つを選ぶ:
「+2カードを引く」:「+2アクション」:「+2コイン」:「銀貨4枚を獲得し、あなたの山札を捨て札に置く。」
(必ず異なるものを選択しなければならない。)
(このカードはサプライに置かない。)

郎党(ろうとう:Followers)
収穫時代・0*コスト・アクション−アタック−褒賞

【能力】
+2カードを引く
屋敷1枚を獲得する。他のプレイヤーは全員、呪いカード1枚を獲得し、自分の手札が3枚になるように捨て札をする。
(このカードはサプライに置かない。)

魔女娘(まじょむすめ:Young Witch)
収穫時代・4コスト・アクション−アタック

【能力】
+2カードを引く
カード2枚を捨て札にする。他のプレイヤーは全員、災いカードを公開してもよい。公開しなかった他のプレイヤーは、呪いカード1枚を獲得する。

                                                • -

準備:コスト2コインまたは3コインのカードによる追加の王国カードの山札をサプライに追加で置く。
この山札のカードが災いカードである。

関連の強いカード
+)坑道/2人戦
−)4人戦/(対抗)仮面舞踏会、大使/庭園系/交易人、望楼/呪いを廃棄できるカード(圧縮系など)/堀、灯台/秘密の部屋系、救貧院/司教/都市

準備される災いカードによって評価がかなり変わるカードといえます。仮面舞踏会なんかが用意された日には、魔女娘を取り除いて、仮面舞踏会を通常のサプライの10種類目として加えても変わらないのでは、という話になります。
魔女系と相性の悪いカードでなくても、十分使用に耐えるカード、特に連打出来るので多量に獲得しても構わないような有用な低コスト・キャントリップあたりが災いカードになると、途端に存在意義がなくなってしまうでしょう。

災いカードが通常初手で購入されないカードなどの場合、逆に活躍の可能性があります。なんだかんだ言って、初手から購入可能な呪いまきで、序盤は屋敷を捨てればいいので2枚捨てることもそこまで気にはならず、2枚引ける分のデックの回転率アップの方が恩恵が大きいことは多いでしょう。
逆に、呪い自体は厄介なので、4人戦で複数プレイヤーが魔女娘を初手に買うような場合は、例え使えないとしても、堀と同じでお守り感覚で災いカードを購入するのはありでしょう。
また、災いカードが普通に購入されるようなカードであっても、2人戦であれば、魔女娘には活躍のチャンスがあります(ガードされない可能性が結構ある)。
逆に4人戦の場合、全員からガードされることはなくても1人、2人にはガードされる可能性が高いと考えると、「そのガードしたプレイヤーより不利になる(1位が遠ざかる)」わけで、その分、魔女娘の点数は低くなるでしょう。

手札を捨てるということで坑道との相性が良くなります。

【5コスト】
収穫(しゅうかく:Harvest)
収穫時代・5コスト・アクション

【能力】
あなたの山札の上から4枚のカードを公開し、それらのカードを捨て札に置く。
公開した異なるカード名1つにつき+1コイン。

関連の強いカード
+)坑道/へそくり/薬師/地図職人/(対抗)役人系/(対抗)廃墟
−)高圧縮、引き切りデック

コイン量が不確定ですが、お金を出しつつデックを4枚掘り進めるカードになります。特に序盤は掘り進める効果は馬鹿にできません。
悪い点はあまりありませんが凄く強いわけでもなく、どちらかというと他の(特に5コストの)カードに比べて自分のデックに有用かを考え、その上で使われないことが多いカードのように思います。

捨てるということで坑道との相性は良くなります。
デックの回転率が高くなるということで、へそくりとの相性も良くなります。
薬師を使って山札のトップに勝利点が溜まった状態や、役人、占い師、幽霊船などで山札のトップが汚されている場合に、それらを削り落とすことにも使えます。
呪いによるグダグダ場でも悪くはないですが、特に廃墟がばらまかれる場合は活躍が期待できます。
逆に山札(+捨て札)が4枚以上残っていないと最大限の効果は望めないので、デックを9枚未満にしてしまうような高圧縮では微妙ですし、デックを引き切ってしまうと0金確定になります(ただ、引き切る途中に収穫をプレイするタイミングはありそうですが)。

収穫がアクション・フェイズにプレイして山札から捨て札に落とすのであまり困ることはありませんが、村などを絡めて役人、武器庫や収税理のような山札のトップに載せるカードと併用する場合は、どちらを先にプレイするかは考える必要があります。
また、地図職人などと組み合わせれば、ある程度、収穫のコイン出力を調整できることはあります。

狩猟団(しゅりょうだん:Hunting Party)
収穫時代・5コスト・アクション

【能力】
+1カードを引く
+1アクション
あなたの手札を公開する。あなたの山札のカードを手札のカードと重複していないカードが公開されるまで公開する。そのカードをあなたの手札に加え、他の山札から公開したカードは捨て札に置く。

関連の強いカード
+)狩猟団/坑道(特殊)/(対抗)呪い
−)避難所/民兵系/廃墟/詐欺師

脳筋狩猟団というプレイングがあります。
とりあえず初手「銀貨×2」から初めて、6金の際に金貨を1枚加えるけれど、後は狩猟団だけを買い続け、毎ターン狩猟団で「金貨、銀貨、銅貨+α」を集めて属州を買うプレイングです。
狩猟団の場合1枚目のドローは山札のトップを引くだけで、山札を操作・確認する方法がなければランダムといえますが、2枚目は「今手札にない種類」になります。
銀貨、金貨、狩猟団しか買っていなければ、デック内の種類は「銅貨、銀貨、金貨、狩猟団、屋敷」の5種類の上、まず銅貨は手札にあるため、狩猟団を何回か打てばまず全種類が揃います(一応、「銅貨×4、狩猟団」みたいな手札から、毎回「銅貨、狩猟団」か「屋敷、狩猟団」みたいに2枚目として常に狩猟団を引き続けると、狩猟団を連発したのに揃わないこともありますが)。
財宝カード3種類で6金に加えて、ランダムに引く1枚目の部分で銅貨や銀貨を引くはずなので、かなり安定して8金が出るでしょうし、初手を「宰相−銀貨」のような2金出るアクションカードと銀貨の組み合わせにすれば、より安定性は増すでしょう。
植民地場なら、さらに白金貨を加えれば「白金貨、金貨、銀貨、銅貨」の時点で11金出るため、植民地に届きます。
「16金2購入」などを考えれば別の結論が出ることもありますが、属州場で1ターンに8金や、植民地場で11金を出すことを目標にした場合、かなり早くて確実性の高いプレイングとなります。

狩猟団がサプライにある場合は脳筋狩猟団を念頭に置く必要があり、自分の取るプレイングがそれよりも早いか強いか、そうでなければ自分も脳筋狩猟団をプレイするかということを考える必要があります。
また、脳筋狩猟団をプレイする場合、ある程度狩猟団を確保する必要があります。
2人戦なら2人で分けてもそれなりの数の狩猟団を確保できますが(悪くても4枚は確保出来る場合が多い)、4人戦だと全員が狩猟団に向かうと2〜3枚となるわけで、単純な脳筋狩猟団をプレイするには微妙な枚数となります。
そのため、4人戦で狩猟団がサプライにある場合、全員が狩猟団に群がって狩猟団が山切れし、その時点で獲得した狩猟団の枚数やその他のサプライのカードからデック構築を考えるということが多くなります。もちろん、何故か5〜6枚確保できた上で障害がなければ、脳筋狩猟団に進む場合もありますが。

序盤の運用について考えると、初手のデックには「銅貨、屋敷」の2種類しかなく、しかもこの2種類はだいたい手札に引いてしまいます。そのため、例えば初手5-2からの狩猟団購入のように、その他のカードを追加せずに狩猟団を購入した場合は、狩猟団のプレイ時に2枚目として何も引くものがなく、単に山札を捨て札に落とすだけという場合が出てきます。
同様に、種類数が少ない時点で狩猟団を増やしていくと、狩猟団の2枚目のドローがなく山札を全て捨て札にする場合が出てきます(デックの枚数が増えるに従い、手札の時点で引いていないカードが増え、狩猟団の2枚目として狩猟団を引くパターンも出てくるので、単純に種類数と狩猟団の枚数の比較にはなりませんが)。

単にキャントリップで宰相効果しかないと考えると、初手に狩猟団を買うのは損に見えますが、その1枚目があるかどうかで、序盤のデックの回転率が劇的に変わります。
そのため、1枚目の狩猟団は空回りする危険があっても(空回りするとしても)、購入すべき場合が多いように思います。
ただ初手5-2で狩猟団を買ったような場合に、2周目に5金出て2枚目の狩猟団が買える場合でも、狩猟団を買うべきか、4〜5金の他の有用なカードを買うべきかは考える必要があります。
狩猟団獲得競争があるので焦る気持ちもわかりますが、急がば回れで他のカードを買った方が良い場合もあります。

狩猟団の枚数が増えれば各種類は揃うようになるので、十分に狩猟団が確保できるなら、他のプレイングに比べれば圧縮の意義は低いといえます。
ただし全くないわけではないです。
屋敷3枚を廃棄出来れば、その分、デック内の全種類を揃えるための狩猟団の枚数は少なくて済みます。また銅貨の枚数が減れば、手札に狩猟団を引く確率は高まり、狩猟団の1枚目のドロー(ランダムな分)に効果の高いカードを引く確率は高くなります。
狩猟団のおかげで、圧縮カード1枚とかでも手札に引いて来れる頻度は高くなり、圧縮対象も引いてこれる確率は高くなります。そのため圧縮の効率はかなり良くなります。
高圧縮をかける必要はありませんが(狩猟団を使う場合、高圧縮をかける必要はないし、その手間がもったいない)、軽圧縮を加える価値は十分あることがあります。

デック構築上、効果の高いカードは枚数が多くなり、不要なカードはあまり買われないために枚数が少なくなりますが、狩猟団デックというのは、効果の高いカードが1枚であっても狩猟団で堀り起こせることが特徴となります。また男爵のようなパーツを揃える必要があるカードも、狩猟団下では使いやすくなります。
逆に不要なカードが1枚でも入っていると、重要なカードと同じレベルで掘り起こされることになり、重要なカードを引く確率を損なうことになります。
そのため、狩猟団デックの場合、不要なカードの種類が増えると不安定になります。
デックの構成によっては(それこそ脳筋狩猟団とか)、軽キャントリップ・カードも入れない方がいい場合すらあります。
避難所場の場合、屋敷場に比べて不要なカードの種類が1種類から3種類に増えるため、軽圧縮の手段がなければ、屋敷場に比べて狩猟団の効率はかなり損なわれます。
同様に、呪いに対してはある程度耐性がありますが、廃墟がまかれる場合はかなり効率が落ちます。同様の意味で詐欺師も苦手な場合が多くなります。
民兵系のアタックに対しては、狩猟団や重要なカードを残して不要なカードを捨てることになるため、狩猟団の2枚目のドローは「重要なカードをパスしながら、不要なカードをサーチする」ことになるので、同種のカードである研究所などに比べると効率が悪くなることになります。

狩猟団もシャッフル問題を引き起こしやすいので、その点は注意してプレイする必要があります。
地下貯蔵庫をプレイする場合も、銅貨などを1枚残すか全部捨てるかは状況次第で判断する必要があります。

道化師(どうけし:Jester)
収穫時代・5コスト・アクション−アタック

【能力】
+2コイン
他のプレイヤーは全員、自分の山札の一番上のカードを捨て札に置く。そのカードが勝利点カードの場合、そのプレイヤーは呪いカード1枚を獲得する。勝利点以外のカードの場合、捨て札にしたカードと同じカードをそのプレイヤーが獲得するか、あなたが獲得するかをあなたが選ぶ。

関連の強いカード
+)高額カードのある場/念視の泉、密偵など/庭園系/(対抗)高圧縮
−)自分と違う特殊プレイング/避難所場、廃墟/秘密の部屋、物乞い/役人、占い師など

2人戦に慣れると4人戦の道化師は神カードに思えることもあります。
狙いとして、第一は「強力なカードをヒットする」ことで、ただでそのカードのコピーを貰うことが出来、さらに対戦相手がそのカードをプレイする機会を1回飛ばしたことになります。
白金貨でも、ポーションをコストに含むカードでも、コピーを貰えます。
次善としては、勝利点や呪いがめくれて対戦相手に呪いをまくことになるかと思います。対戦相手の悪いドロー(貴族とかハーレムとかでない限り)を1回飛ばしたことになりますが、呪いがまかれるなら悪くはないでしょう。銅貨がめくれて、対戦相手に銅貨を押し付ける場合も、これに近いでしょうか。
面白くないのが、どうでもいいカードががめくれた時でしょうか。
また山切れしたカードや避難所場のようなサプライにない特殊なカードがめくれた場合も、何も起こらずに面白くないでしょう(対戦相手のドローを飛ばしたということはありますが)。

高額カードのある場では期待が高くなりますし、念視の泉や密偵のような対戦相手の山札のトップを確認・操作できればヒットの確率は増えるでしょう。高圧縮をかけるような対戦相手がいれば、有効なカードをヒットする確率は高いでしょう。
庭園系のカードをプレイする場合に使って枚数を増やすのに使っても、強いでしょう。
庭園のような特殊な場合を除けば、結局、道化師が使えるかどうかはデック・バランスの問題のように思います。特に自分と違う特殊プレイングをしているプレイヤーがいる場合、使いづらいことがあります。

避難所場の場合、草茂る屋敷(勝利点)以外の避難所にヒットしても何も起こりませんし、廃墟の場合、廃墟の山のトップ・カードと種類が一致しないと何も起こりません。
山札のトップに対するアタックのため、秘密の部屋を使われると最高の結果は起こらなくなり、物乞いでリアクションされても微妙(ヒットするのは銀貨)かもしれません。
役人や占い師のようなアタックが横行している場合も、微妙(呪いまきしかできない)かもしれません。
呪い場の場合、中盤は追加の呪いまきカードとして機能しますが、終盤、呪いの山が尽きると微妙となるため、道化師の枚数を増やすのは微妙かもしれません。

ルール的な話では、不正利得がヒットすれば呪いがまかれ、死の荷車や埋蔵金などがヒットした場合、コピーを獲得するプレイヤーはオマケも一緒に獲得することになります。

豊穣の角笛(ほうじょうのつのぶえ:Horn of Plenty)
収穫時代・5コスト・財宝

【能力】
0コイン
このカードを使うとき、あなたの場に出ている異なるカード名のカードを数え(このカードも含む)、コストが最大でその数分のカード1枚を獲得する。
それが勝利点カードの場合、このカードを廃棄する。

関連の強いカード
+)角笛コンボ、策士、隠遁者(狂人)/大市場、(対抗)抑留/官吏

豊穣の角笛がサプライにある場合は、まず(豊穣の)角笛コンボが可能かどうかを考える必要があります。
角笛以外のカードを7種類以上プレイした後に角笛を数枚並べれば、並べた数だけ属州が獲得出来ます。そのビッグ・ターンだけでゲームの勝敗が決まることもあります。
銅貨、銀貨、金貨、豊穣の角笛の時点で4種類は確保できるので、サプライにいくつか研究所系や村とドロー・カードとかがあれば、思ったよりはどうにかなります。避難所場の場合、さらに共同墓地が増えることになります。
11種類並べれば植民地に届きますが、8種類に比べるとかなり可能なサプライの種類は限定されます。

豊穣の角笛自身は、途中は豊穣の角笛を含めたコンボ・パーツを集めるのに使えますが、アクション・フェイズにはドローも+アクションも何もない財宝カードなので、何も考えずに角笛を増やしすぎるとデックの回転を阻害ずることもあり、結局、デック・バランスを考える必要があるという話になります。
策士や狂人のようなカードは、角笛コンボを後押しします。1回発動すればよい即死級のコンボと考えると、特に狂人(隠遁者)を複数集めてのビッグ・ターンのようなプレイとの相性は良くなります。

ルール的には、前のターンにプレイされて残っている持続カードも数に数えられます。逆に祝宴、略奪、宝の地図、死の荷車(自身を廃棄)や行進や偽造通貨のの対象カードのような廃棄されて場に残っていないカード(あと廃棄ではないですが、脇に取り除かれる島)は数えられません。

即死コンボでなくても、+購入がないような環境の場合、デック展開のために工房系のカードのような使い方が有望なこともあります。
豊穣の角笛の効果は購入ではなく獲得であるため、銅貨をプレイしていても大市場を獲得出来ますし、抑留トークンが載っているカードであっても呪いなしで獲得出来ます。

官吏がサプライにあると、官吏獲得で豊穣の角笛を含む財宝カードを山札に戻せるため、面白いことが出来ることがあります。
例えば、「銅貨、銀貨、金貨、玉璽、豊穣の角笛」とプレイすれば8金出た上で、豊穣の角笛は5コストまでのカードを獲得出来ます。ここで官吏を獲得すれば、「8金+豊穣の角笛」が山札に戻り、次ターン以降も外部要因がなければ、官吏が切れるまで属州を毎ターン買い続けることが出来ます。植民地場の場合、「銅貨、銀貨、金貨、白金貨、豊穣の角笛」で、官吏が尽きるまで植民地を買い続けることが出来ます。
また、さらに狂信者・望楼を絡めた即死コンボも有名です。

【6コスト】
品評会(ひんぴょうかい:Fairgrounds)
収穫時代・6コスト・勝利点

【能力】
あなたの山札にある異なるカード名のカード5枚(端数切り捨て)につき勝利点2を得る。

関連の強いカード
+)闇市場/廃墟、避難所場/+購入、工房系/移動動物園、収穫/(対抗)襲撃者
−)植民地/破壊系(詐欺師、破壊工作員、騎士、盗賊)/密輸人

もっとも種類数の少ないサプライでも17種類(王国カード10種類、基本カードの銅貨、銀貨、金貨、屋敷、公領、属州、呪いの7種類)は存在します。
15種類揃えれば属州並みの6点にはなります。10種類の4点でも公領よりは点数は高くなります。

その他に種類を増やす要因としては、以下のようなものがあります。
闇市場(+25種類?)/騎士(+9種類)/廃墟(+5種類)/褒章カード(馬上槍試合:+5種類)/避難所(+3種類)/植民地場(白金貨、植民地で+2種類)/ポーション/災いカード(魔女娘)/略奪品/傭兵/狂人
特に闇市場では激烈に種類が増え、植民地を越える12点(30種類)の品評会を見たこともあります。
騎士の場合は、騎士自身や品評会も含めて騎士による破壊行為に対象になるので、全体の種類が増えるけど、自分のデックの種類数が確定しないという問題があります。
褒章カードで種類が稼げる場合も、多分、品評会がどうのという前に圧勝しているでしょう。

品評会に手を出すかは、あらかじめゲームを始める際に考えておく必要があると思います。
品評会を考える場合は、ある程度購入の種類を散らして行く必要があるので、+購入や工房系は役に立ちますし、種類を散らせば移動動物園や収穫は使いやすくなります。
また、襲撃者などは廃墟を配ってくれるのでありがたい可能性もあります(狂信者まで行くと、対処しきれない場合も多そうですが)。
品評会に向かう場合でも圧縮した方が効率がいい場合も多いですが、その場合、種類数を把握しながら圧縮する必要があります。また避難所場の場合、納屋を廃棄していいかは考えて行う必要があります。

植民地場ではやはり力が足りないことが多いですし、破壊系(破壊工作新、詐欺師、騎士)のカードがある場合は種類数の把握・確保が難しいことがあります。
盗賊は破壊にも使え、廃棄置場から拾うことにも使えるので注意が必要といえます。
密輸人は種類数を増やすことに使えることもあれば、品評会自体を密輸されることもあり、品評会を使う側にも、そうでない側も、考える必要があります。

属州場で属州枚数が負けそうな場合に品評会にシフトする場合もありますが、そういった場合は、8金出た際に属州を買う(ゲームの残り時間が減る)のか品評会を買うのか、対戦相手との点数を考えながらプレイする必要があります。