異郷のカードで実際に遊んでみて

先週末は、実際に異郷(の代用カード)を使って遊んでみました。
主に異郷のみの推奨セットと、ランダム組み合わせでしたが、特に異郷のみランダムはバランスが悪いですね。
簡単に評価の変わったカードについて。
参考までに、カードの一覧はこちら

Ill-Gotten Gains
略してIGG。
やはり、実際使ってみるとマズかったです。しばらくは禁止カードで良いような気がします。
少なくとも異郷のみの環境の場合、Traderと一緒に出た場合以外は、その分の選択をやり直しでいいような気がします。

問題点は2点。
1)呪いが撒かれるスピードが速すぎる。
2)呪い切れの時点で、IGGも切れるので2山切れ。

実際に、4番手(4-3)で先の手番2人が5-2でIGGスタートというのを食らいましたが、ゲームになりませんでした。銀貨×2スタートなのに、終盤になるまで5金にさえ届かず、IGGを打ち返すことすらできずにボコボコにされました(結局、私は1回しか打ち返せませんでした)。
しかも、IGGが切れたら、先行したプレイヤーは公領/屋敷しか買わなくなるし。
ゲームとしてどうなのかと。
魔女(呪いが切れても、あと2山の猶予がある)と違って、あと1山切れれば終わるのも、ゲームの展開上、非常な問題です。

まぁ、詐欺師場の4番手とかで、似たような展開を食らったこと(や、くらわせたこと)もあるので全否定する気はありませんが、少なくとも対抗策(交易場、再建とか改良とか)のない場のIGGは「駄目」なんじゃないかと思います(面白いゲームにならない)。

少なくとも、魔女だと呪いが飛んでくるまで少し猶予があるし、あと、自分で魔女を買った場合も呪いを撒くまでに時間がかかるので、それなりに計画を立てる(この状況なら魔女2枚目とか、1枚で止めるとか、対抗手段を買うとか)余地があるし(もちろん、立てたからといって、いつも上手くいくわけではありませんが)、詐欺師なら、何に変えるか(変えられるか)といった目先の変化がありえますが、IGGだと、その辺のポイントもありませんし。
あと、対応策は食らった後に事後的に呪い廃棄が主で、直接対応方法も少ないですね(堀、灯台も駄目だし、詐欺師の時みたいな、秘密の部屋とか、望楼みたいな光るアイデアもないですし)。現状ではTraderと望楼だけでしょうか。

交易場クラスの対応策がある場合は、ちょっとプレイしないと分かりませんが、そうでないと、魔女以上に、呪いを撒いて、屋敷(公領)が枯れて終了、といった、その他のカード無視の展開にしかならない予感がします(魔女と違って、IGGが財宝カードなので、初手4-3の時に買ったアクション・カードが活躍する余地は残っていますが)。

Embassy使っている本人的には、むちゃくちゃ強かったです。
気持ちがいいくらい、何も考えずにEmbassyを打つだけで戦えました。
デックを育てるとかいった、難しいことを考える必要は全くありません。
育ててなくても(デックのアクションはEmbassy1〜2枚だけとかでも)、とりあえず、序盤であれば打てば金貨(6金)に丁度届き、中盤打てば、丁度属州(8金)に届く感じでした。
ドミニオンって簡単”といった感じでした。

ただ、デメリット(他プレイヤーに銀貨を配る)がどれくらい影響があるか分かりづらいんで、強すぎてバランスが取れていないのか、実はデメリットでバランスが取れているのか、良くわかりません。

Develop私の中のDevelop株は、大暴落中です。効果を考えると、強そうなはずなんですが、どうもDevelopにこだわると、上手くいきません。
それこそ、Developを使うより、Developなしで単なるお金プレイをした方が、結果はよさそうです。
何故そうなるのかは、そのうち検証したいと思いますが、現状だと、Developは「罠」カードとしか言えなさそうです。
コンボ・ターン(Developで載せた2枚を引くターン)は確かに目を見張ることが多いですが、それまでの準備で失われる時間や権利(Developを使うために、上手くお金が出ずに購入が上手くいかないなど)分を取り戻していないということでしょうか?
たまに華やかな勝利を収めることもありますが、「あれ〜、なんか上手くいかないなぁ?」というパターンの方が圧倒的に多かったです。
もしかしたら、繁栄環境とかだと、すごいことになるのかもしれません。

Silk Roadやはり潜在力はあるカードだと思います。ただ、練習時にだいたい2人くらいが勝利点(Silk Road)プレイにいって、片方は勝つけど、もう片方は惨敗みたいな結果が多かったような気がします。
流石に、Nomad CampとTunnelがあるような場だと間違えませんが、どこまで準備すればいいのか(早すぎると失速するし、遅すぎると普通に属州買われて負ける)をはじめとして、プレイングに慣れが必要っぽいです。その辺は庭園というより、公爵プレイに近いかもしれません。
(というより、木こり系などがある庭園プレイに似たSilk Roadプレイは、間違いにくい?)
異郷環境だと、意外にJack of all Tradesなんかも相性が良かったです(廃棄能力が死んでしまいますが、購入時でなくアクション時に銀貨を獲得するので)。

Crossroads
デック構築的にはテクニカルなカードかと思っていましたが、かなり運ゲー度を上げるカードでした。
同じようなデック構成なはずなのに、お金と一緒に引いた人は無駄カードになって、その後で、勝利点の無駄ドローがあるのに、勝利点と一緒に引いた人には、勝利点分の無駄ドロー分を帳消しにするスーパー・ドロー・カードと化します。
なんか、貧民街でも同じような光景をみた記憶があります。片や、貧民街のドローで貧民街を引いて連打しているところに、こっちは固まって引いてグシャってるとか。
全体のバランスとしては面白いカードなんですけどね。たまにイライラします。

Innやっぱり、動きが変ですね。山切れ直前のターンに運悪く手札が4金どまりだったせいで負けた回(5金あって、Inn買って次のターンにコンボっていたら勝てた)もありましたね。
Ill-Gotten Gain場とかでも、山切れ直前に5金揃ってInnが買えれば、属州1枚買うくらいのパワーは出せて、「IGGで2山切らしたら、そのまま屋敷枯らせて逃げ切るぞ」的な硬直状態が作れたりしていました。
異郷のみだとあまりないですが(Oracleくらい?)、大衆みたいに山札を削るアタックがあると、計算しにくいかもしれません。・・・逆に山札を削り過ぎるから大衆を打てない、みたいな嫌なシチュエーションもありそうですが。

Spice Merchant
謙虚でいい能力と評していましたが、実際使ってみると、やっぱり物足りないですね。
まぁ、”借金の代わり”と考えていれば、この程度かなと思えるかもしれませんが、どうしても研究所の方の能力を使っていると、無意識にそれ以上の効果を期待してしまうみたいです。
繰り返しになりますが、最初から”その程度”のカード(キャントリップで銅貨を廃棄するカード)と納得して、その役割で使う分にはいいカードです。
で、このカードを使った後にStable(財宝を廃棄でなく捨てる代わりに、+1アクション、+3ドロー)の方を使うと、やっぱり手札が増える分だけ前に進んでいるのが実感できます。

Haggler地味だけど、いいカードですね。これを地味と感じる時点で、どこか感覚がマヒしているような気もしますが。
輝ける時期がかなり限定されているので(終盤はオマケがついても、「それで?」という感じになります)、その辺を間違えずに使う(というか、買う)必要があります。

Tunnel
やっぱり、それなりに使える捨てる方法があったとしても、別にTunnelに手出さなくても戦えるなぁ、というのが感想です。
多分、倉庫とか”使える”捨てる方法があるなら、自分の運を試してみるのも悪くないと思います。その場合も、ついていれば勝てるし、ついてなければ負けるような気がします。
Tunnel確保してEmbassy(5枚引いて3枚捨てる)使ったプレイヤーに対して、何も考えずにTunnelも入れずにEmbassyを毎ターン連打していたプレイヤーの方が勝った回が、何となく印象に残りました。

Oasisとりあえず勝利点を捨てればいいので、デックに1枚とかならデメリット(1枚捨てる)が気になることは、あまりありませんでした。
中盤以降だと、銀貨より役に立つことが多そうという感触がありました。
中盤、たまに詰まる(捨てると7金みたいな)ことがあったり、あと、序盤はほとんどの場合に屋敷が捨てれるけど、1枚掘り進めれても購買力的に銀貨の方が微妙に良さそうかな、という気はします。
となると、やっぱり寵臣とか共謀者デックとかでないと、出番が少ないような気はします。

とりあえず、こんな感じで。