暗黒時代 一言コメント

先日の火曜日に火ドミによる途中で、メロン・ブックス福岡店によってみたところ、ドミニオンマニアックス ZEROが入荷されているのが確認出来ました。しかも、ドミニオンマニアックスと揃って平積みで置かれていました。
素晴らしいことです。
しかし、前回にまして分厚いですね。製作者各位には頭が下がります。
この調子で、ドミニオンを楽しく遊ぶ人が少しでも増えてくれたらと願わずにはいられません。

さて、ドミニオンの日々で暗黒時代の日本語カード名が載せられていたので、それを利用させてもらって、各種リストなどを更新してみました。

暗黒時代カード・リスト
暗黒時代までの全カード・リスト

また、日本語名が判明したので、以前、「異郷」(日本語版)発売の時に行ったのと同様に、「暗黒時代」の一言コメントを書いて見ました。

コメントの順番は、私の感じたインパクト順です。この間つけた点数も併記しましたが、インパクト順なので、強い順、つまり点数順にはなっていません。
ちなみに、異郷の時のトップはIGG(不正利得)で、最下位は神託でした。
今になってみると、isotropicなんかで、神託はそれなりに使うこともあり、それだけ、あの頃の印象がいい加減であったというべきか、ドミニオンの多様性を褒めるべきところというべきか。

※各カードの詳細なコメントは、過去の暗黒時代の記事を参照して下さい。

Market Square:青空市場(3コスト、アクション−リアクション:10点)
リアクションの金貨はやりすぎですね。同じ金貨製造装置の坑道に比べても、酷いことになりがちです(特に圧縮系と一緒にサプライに出たときとか)。
廃棄できるカードがなければ空気化することもありますが、第一印象が凶悪すぎました。
で、そのカードに対して、このほのぼのとした名前(青空市場)はどうなんだろうという気がします。

Rats:ネズミ(4コスト、アクション:4点)
初見でプレイングを間違いやすいカードNo.1。
このカードは圧縮ではなく、「Ratsへの置き換え」なので、4コストである点を利用できるカード(改築、改良系など)と一緒でないと、プレイする意義は低いですね。

Shelter:避難所(1コスト、Shelter)男爵、再建のようなShelter化の影響を直撃で受けるカードがサプライに無かったとしても、やっぱりプレイへの影響はありますね。Necropolis(+2アクション)は単純で分かりやすいですが、残り2枚は細やかな対応を求められることがあり、その辺が「新しいエキスパンション」をプレイしている感があって、好印象なのでしょうか。

Cultist:狂信者(5コスト、アクション−アタック:9点)
連鎖(勝手に命名していますが、0アクションで別のCultistをプレイ可能な効果)が分かりづらい(+むかつく)ため、若干オーバー・パワーに評価されがちですが、「研究所(もどき)の魔女(もどき)」といえば、理解しやすいような気がします。・・・あれ、過大評価しなくても強いような。
ただ4人全員が使う限り、堀(魔女)と研究所の差がつく前にRuinsが尽きるので、まぁ、魔女と思っておけばいいのでは。Cultistが連鎖するとむかつきますし、とりあえず魔女なんで9点で。
一人が買い込んで独占的に使えば酷いことになりますが、そんな展開ありえないでしょうし。ただ、対抗カードがあって、Cultistを使わずに対抗カードで耐える展開の場合、魔女の場合よりプレッシャーが強くなるところはあります。
廃棄時効果は、今後永らくドミニオン・クイズの頻出効果となりそうな予感がします。

Fortress:城塞(4コスト、アクション:4点)暗黒時代でルール的な面も含めて1番まずいことが起きそうなカードといったら、BoMやProcessionと並んでこのカードが上げられるかと思います。司教無限を初め、いろいろと「悪いこと」がおこります。
また、プレイング的にもいろいろと面白いプレイが出来るんですが(Procession+Fortressとか)、「強いのか?」と問われると、何か違うような気がするのは、何ででしょう?

Poor House:救貧院(1コスト、アクション:5点)まずは「1コスト」の時点でインパクトがあったような。普通の環境では平凡な仮想コインカードになりがちですが、一部の環境で光り輝くことがあります。利用のプロセスを考えるのも楽しいカードです。民兵喰らって、「Necropolis−Poor House×2(総コスト3)」で属州を買ったときは、何か成し遂げた気分になれます。

Rebuild:建て直し(5コスト、アクション:9点)Forager、Ironmongerと9点の最後の椅子を争っていましたが、新種のカードということで、このカードを9点にしました。勝利点カードの枚数を増やさずに勝利点を増やす辺り、司教なんかに近いところがありますが、+アクションが付いているせいでかなり印象が違います。このカードに特化したデックも目新しくて楽しいですが、タッチでも使えます。
ただしShelter場だと、減点(初期手札に勝利点が1枚しかない)となります。

Scavenger:ゴミあさり(4コスト、アクション:8点)宰相に+αが付いた上に、それでも初手で買える4コストという時点で弱いわけもなく。
というより、1枚カードを拾う追加能力のおかげで、宰相の運任せな部分(強いカードを山札の何処で引くか、宰相自身を山札の何処で引くか)の、少なくとも半分はカバーされるので、かなり「出来る」感じになります。

Ruins:廃墟(0コスト、Ruins)ペナルティーがひどくない「呪い」という開発目的は、かなり成功しているのではないかと思います。ゲーム・バランス的には、かなりいい所に仕上がっているように思います。
ただセットアップは50枚(5種類×10枚)からプレイ人数に応じてランダムに10、20、30枚でなく、5種類のRuinsを2、4、6枚ずつ取ってシャッフルとかでよかったのでは。結構面倒です。

Ironmonger:金物商(4コスト、アクション:8点)貢物と同じで効果が安定しませんが、「最低でもキャントリップ」+αなおかげで、貢物と違って安心してデックに投入、プレイ出来ます。+αの部分が安定しないだけで、総合力としてはかなり良質なデック操作カードになります。
移動動物園同様、「気づいたら取りあえず買ってしまう」系カードになるでしょう。

Counterfeit:偽造通貨(5コスト、財宝カード:9点)たった1コストの違いなのに「金貸し」と比較すると、なんと優遇されたカードであることか(財宝カードの上に+購入も付き、銅貨以外も対象に出来るので終盤は引揚水夫的な使用も可能)。これがカード・パワーのインフレというところでしょうか?
強力なカードではありますが、基本はテンポを失わない銅貨廃棄カードなので、呪い場(Ruins場)では、点数を差し引くべきでしょう。

Madman:狂人(0コスト:特殊、アクション)能力以上にその名前が凄いというか、大丈夫なのか(特に日本語版)と心配になるカードです。まぁ、人狼でも同名のカードあるから、大丈夫なんですかね。
意識して(我慢して)プレイしないと、思ったほどMadmanからのビッグ・コンボって発生しないですね。

Death Cart:死の荷車(4コスト、アクション:7点)確定金額としてはこれまでで最高の+5コインの上、獲得時や使用時にペナルティーっぽい効果があり、「上手く使ってみろ」というデザイナーの挑戦がありありと見えるようなカードになっています。
単なる運ゲー・カード(Ruinsと揃うかどうか)になることも多いですが。
先にマウントを取れば勝ち系の場(宮廷とか、白金貨とか、馬上槍試合とかのある場)では、このカードが働いてくれるかどうかが勝負の分かれ目になることも多いでしょう。

Altar:祭壇(6コスト、アクション:7点)
研究所系のカードがある時なんかは、早期にAltarが取れたかどうかで勝敗が決まることもあります。といっても、そんなことはAltarの部分を「金貨」に言い換えれば、基本セットの頃から言われていたことですね。
5コスト以下のサプライ次第のところもありますが、終盤は公領獲得も出来るし、さすが6コストといえるカードだと思います。

Rogue:盗賊(5コスト、アクション−アタック:6点)個人的には結構好きなカードです。騎士と違い、アタックと考えるより「+2金出る変則密輸人」くらいの認識で使うといいかなと思います。変則密輸人と書いた意図は、「何か獲得できるけど、何が獲得できるかはコントロールできず」、「とはいえ、他のプレイヤーが一度は獲得したカードなので、完全に“外れ”であることも少なく」といったところが、密輸人に近いかなというとこころです。
上手く使うには「廃棄置き場の動向を予測する」という、ある意味新しい技能が必要な点が、好みの理由かもしれません。

Count:伯爵(5コスト、アクション:8点)第一印象は「おっきい執事」(3枚廃棄や+3金が出来る点、ドローはありませんが)でしょうか。序盤圧縮して、中盤以降はお金を出すような執事と同じような動きも出来ます。が、使用時のデメリット(?)も含め、いろんな怪しい動きが出来ます。プレイングに慣れておきたいカードの一つといえます。

Graverobber:墓暴き(5コスト、アクション:4点)「アクション・カード限定の拡張」と「廃棄置き場からの獲得」の効果から選択であり、いろいろと怪しげな動きが出来ます。Rogueが「廃棄置き場の予想」というどちらかというと受動的なのに対して、こちらは拡張時に自分のカードを1枚廃棄置き場に落とすため、より能動的なプレイングが可能です。
いろいろと「超コンボ」が期待できるカードになります。
・・・で、何故点数が低いかというと、毎回無理なコンボを組もうとして失敗して負けているからです、はい。

Forager:採集者(3コスト、アクション:8点)初手から買えて、テンポを失わない(+アクションがあり、仮想コインが出る)圧縮カードになります。このカード1枚でゲームが決まることはありませんが、デック構築のサポートとしては、非常に高評価な一品となります。
香辛料商人なんかと同じカテゴリーになるのでしょうか(香辛料商人は屋敷を対象に出来ませんが、回転率を上げることができます)。ほとんどの場合、とりあえず「初手に1枚」のカードになりそうです。

Feodum:封土(4コスト、勝利点:6点)特殊勝利点だけあって、はまったときは凄いことになります。そこは、庭園やシルクロードなどの他の特殊勝利点と同じなんですが、条件が「銀貨」なため、属州とのハイブリッド戦略もとりやすいという特徴があります。
サプライにあるときは、まずは「Feodumを使う仕組み(銀貨製造装置)」がないかのチェックはまず必要でしょう。
まぁ、仕組みが無い時は、ほぼ空気(終盤、4金どまりの時に思い出したように買われる)になっていることが多いですが。

Beggar:物乞い(2コスト、アクション−リアクション:5点)庭園だけでなく、5金あればOK場(公爵戦とかIGG戦とか)では主役が張れます。銅貨まみれのデックで戦うという未体験ゾーンが経験できます。
あと、荒れ場(4コストの良質なアタック・カードがある場)でも活躍できますし、会計所と楽しいコンボが出来ます。
ただ、それ以外の場では空気ですね。

Marauder:襲撃者(4コスト、アクション−アタック:6点)アタック効果は悪くなく、獲得効果も悪くなくと、序盤4-3の初手の場合、買わない理由が余り無いカードになります。
中盤から終盤にかけて賞味期限が切れていくので、購入はほとんど序盤限定のカードでしょうか。また、使ったターン自体は自分へのプラス効果がないので、高コストにMarauder以上に場を制圧するカードがある場合は、初手でも一度立ち止まって考えたほうがいいかもしれません(初手にMarauderを買うと、5〜6コストのカードへのアクセスは一歩遅れるため)。

Pillage:略奪(5コスト、アクション−アタック:6点)さすが使い捨てアタックというべきか。喰らってみると実感できますが、「手札を見て1枚捨てられる」と、ほとんどの場合、手札の強さが1レベル以上ダウンしたように感じると思います。GraverobberやRogueで使いまわされると、酷いことになることがあります。

Wandering Minstrel:吟遊詩人(4コスト、アクション:5点)処理上では、キャントリップがあってから山札の上を操作する点は地図職人や薬師なんかと同じになります。そのため、スムーズにアクション連鎖を開始するために安価なキャントリップなんかが役立つことも多くなります(デックの一番上に載ったドロー・カードを引いてくるためとか)。
逆に処理の結果、アクション・カードに対するデック操作の利点以上に、金貨や白金貨がこぼれていって困るデック構成の場合、採用するかどうか考える必要があるでしょう。

Armory:武器庫(4コスト、アクション:6点)序盤のデック構築時には、獲得したカードが山札の上に載るのは、かなりの効果になります。
特に初手に買って3ターン目に引ければ、4ターン目の手札を予想して、獲得するカードを選択することも可能になります。

Sage:賢者(3コスト、アクション:7点)4コストの良質なアタック・カードと一緒に出てくると、本当に酷いことになります。画策以上に酷いことになります。そうでなくても、序盤に強いカードを使いまわすことを可能とする、良質なサポート・カードです。
まぁ、ドミニオンはスタート・ダッシュの重要なゲームなのでこのカードの点数も高目となりますが、終盤は失速要因(属州、公領でも止まる)となるので、そこは念頭にプレイしましょう(その分、勝利点買い始める前の準備を厚くするとか、序盤の貯金を活かして失速前提の逃げ切りプレイに入るとか)。

Storeroom:物置(3コスト、アクション:6点)解体すると「地下貯蔵庫+秘密の部屋+1Buy」ともいえます。まぁ、アクション消費の時点で地下貯蔵庫とは比較しづらいですが。+Buyも含め、お金系のステロイドとは相性のいいカードになります(地下貯蔵庫で金貨をサーチしつつ、引いた財宝カード以外のカードは換金できる)。坑道、策士との相性も非常にいいカードとなります。

Mystic:秘術師(5コスト、アクション:5点)祝祭、寵臣同様「銀貨相当+α」といえます(アクションを失わずに+2コインを得られる)。
このカードの存在が逆説的に「願いの井戸」のハードルが如何に高かったのかを教えてくれます。山札の2枚目でなく次のカードを当てるのであれば、かなり方法が増えます。それこそMysticを2連打すれば、少なくとも1枚は当てることが出来ます。
組み合わせを考えるのがいろいろ楽しいカードの1枚ですね。

Squire:従者(2コスト、アクション:5点)今後、手先、村落と並ぶことになるだろう、多機能2コスト・アクションになります。
村落との最大の違いは、「ドローが無い代わりに+1金出る」点でしょうか。
書庫系との相性も非常に良いカードになります。
廃棄時の能力は、サプライにもよります。初手から「望楼/望楼/Squireを購入して望楼で廃棄して獲得した“ならず者”を望楼で山札トップに/ならず者をプレイして、2BuyでSquireを2枚買って、両方望楼で廃棄して、片方のならず者は山札トップに、もう1枚は捨て札へ」みたいな展開もありえますね。

Bandit Camp:山賊の宿営地(5コスト、アクション:6点)「使い捨て金貨を産む村」というより、「金貨が付いてくる村」と考えると、理解しやすいかもしれません。そのため、村のくせに初手とかに買っても間違いではなく、ステロイド系のプレイにも適したカードといえます。

Catacombs:地下墓所(5コスト、アクション:10点)安定して強い。ただ、その一言に尽きます。逆に、他にあんまりコメントする気も起こりませんが。

Junk Dealer:屑屋(5コスト、アクション:7点)Junk Dealerの最大の問題点は5コストという点でしょうか。デックの主役となるカードと被っているので、購入タイミングが難しいところがあります。サポート・カードで効果が地味なので、どうしても波止場なんかの主役カードを先に買いたくなるけど、買うタイミングを逃すと終盤にその差で負けることもありえます。Foragerや香辛料商人なんかは、4コスト以下なので(4-3の初手で買える)、こういう悩みは少ないですが。
まぁ、圧縮カードなんで、目をつぶって最初に5金出た時点で1枚買っとくのが正解なことが多いような気がします。

Hunting Grounds:狩場(6コスト、アクション:7点)4枚ドローが弱いわけありません。が、「6コスト」といわれると微妙な気がしてきます。よく議事堂なんかと比較されそうですが、それは議事堂と一緒のサプライで出たときに考えればいいことです。ただ4枚ドローが使いやすいかどうかはデック次第なので、サプライにこのカードがあるときは、このカードを使うかどうか、使うならどう使うのか(村系と組み合わせるのか、ステロイド風にするのかなど)を考えながらデックを構築する必要があるでしょう。

Mercenary:傭兵(0コスト:特殊、アクション)
2枚廃棄+2枚ドロー+民兵。総合力としてかなり強者なカードのはずなのに「使いにくい」と感じる理由は、他プレイヤーもUrchinやMercenaryを使ってくる環境(手札が減った状態)で2枚廃棄しないとその他の効果が発動しないためです。
上手く使おうとしたら、鍛冶村や研究所系で手札を増やしてMercenaryというパターンが一番楽なような気がします(使用だけでなく獲得の場面も含めて)。

Hermit:隠匿者(3コスト、アクション:4点)捨札から廃棄できるのは、「廃棄できるカードの範囲を広げる」とともに、そのターンの手札を減らさないことになります。特に、魔女なんかを撃たれた返しに捨札置き場の呪いを廃棄する様は、感動的といえます。が、銅貨が廃棄できないし、3コストまでしか獲得できないし、その辺、フラストレーションが溜まることも多いような気がします(まぁ、銀貨が取れればいいかと、達観できれば問題ありませんが)。あと、どうしても序盤にMadman化しやすく(序盤だと、銀貨買うくらいならMadmanみたいな展開が多い)、中盤になると呪いやRuins場で無ければ追加のHermitが買われることもなく、微妙に活動している様を観察する時間が短いカードのような気がします。

Vagrant:浮浪者(2コスト、アクション:1点)点数的には1点をつけましたが、別に悪いカードではありません。2コストにありがちなオマケつきキャントリップです。2金余ったときの買い物としては、かなり安定した物件です。ただし、積極的に主張するポイントが無いため、消極的にこの点数になってしまっています。

Band of Misfits:はみだし者(BoM)(5コスト、アクション:3点)サプライ依存性がむちゃくちゃ高いカードといえます。運用の柔軟性が高いように見えて、その柔軟性が本当に活きるサプライは、思った程多くないように思います。「よろずや−漁村」みたいな4コスト以下のコンビネーションで各カードの枚数が増えれば増えるほど良いような環境だと、初手から「よろずや−漁村―BoM」みたいな購入で進むと、遺憾なくその柔軟性を発揮してMVPとなってくれそうですが、組み合わせに5コストのカードが入ったり、「村落−動物園」みたいに+Buyや売り切れの問題が出てくると微妙になってきます。だいたい、5金出たから「目的の4コストのカードでなくBoMを買っとくか」程度のことが多いような気がします。

Knights:騎士(5コスト、アクション:2点)第一印象は新しい破壊工作員でしょうか。特に民兵騎士なんかは見た目派手だけど、プレイした際に自分に全くプラスが無い辺りが、破壊工作員のイメージに被ります。
多分、+2金の騎士が一番強いのではという気がします。品評会と一緒に出てくると、お互いに頭の痛い存在になります。

Procession:行進(4コスト、アクション:3点)
玉座の間」+「アクション限定の改良」。はまったときの爆発力が高いのは確かですが、改良先がアクション限定という時点で、かなり使い勝手が悪いですね。各コストに使える(邪魔にならない)アクション・カードがあったり、もしくはFortressとかがあればいいんですが、普通はそんなことはなく。逆にRuinsの廃棄に使うには微妙だし。
Graverobber同様、それでも頑張って使おうとして負け続けたあたりが、点数の低い積極的な原因のような気がします。

Urchin:浮浪児(3コスト、アクション−アタック:3点)
純粋にUrchinのみの効果だけで初手に買うかどうかを考えると、村を初手に買うかという問題と似たような問題になります。村の場合「得た+アクションを利用するカードがないので単なるキャントリップでしかなく、自分にプラス(追加のドローやコイン)がない(村の代わりに銀貨なんかを買った場合の方が序盤の展開が大きくなる)」となり、Urchinの場合「他プレイヤーへのアタック効果がそれほど強くない(序盤は屋敷やShelterなど1枚くらい捨てていいカードが有る場合が多い)が、キャントリップなだけで自分にプラスがない」となります。
主にMercenaryへのステップとして購入されるわけですが、その過程は何となく馬上槍試合(と属州)を思い出します。揃う時(というか人)はあっさり揃うのに、揃わない時は全く揃わない、あたりが。それこそUrchinを2枚だけでも揃う可能性はありますが、どうしてもMercenaryを取りたければ、Urchinをたくさん買い込めばいいことになります。また、序盤のカード枚数が少ないとき程揃いやすいはずですが、序盤から銀貨を無視して、キャントリップ(それ以外の効果の低い)のカードを買い込むのも微妙な感じがします。
で、やっと獲得したMercenaryが強いんだろうけど使い勝手悪いし、2枚目はいらないし、といった感じでさらに印象が悪いような気がします。

取りあえずこんな感じで。ではでは。