異郷 推奨セット(異郷のみ)

とりあえず、代用カードを駆使して「異郷のみ」の推奨セットをプレイしてみたので、それに絡めた各カードなどの感想を。
ザッと1回ずつやっただけなので、やりこんだら、また感想が変わる部分が出てくると思います。

○Introduction(導入)
2コスト:Crossroads
3コスト:Develop, Oasis
4コスト:Jack of all Trades, Nomad Camp, Spice Merchant
5コスト:Cache, Haggler, Margrave, Stables

これまでも初手の4-3と、3-4、5-2と2-5で駆け引き的に展開に違いがでることはありましたが、このセットのNomad Campのように、直接的に展開が変わるカードが参入したせいで(初手4-5とか)、今後はさらに区別する必要がでてきますね。

初手で考えると、Crossroads(初手の村同様、3アクションあっても使い道がなくて、せいぜいキャントリップか、たまに運がよくて研究所)も、Oasisも、Spice MerchantもSablesも微妙な感じです。
村系がCrossroadsしか無いことも考えると、4-3の場合にNomad Campから、木こり(というかアクション消費の仮想2コイン)をデックに入れてまで、初手を4-5(または4-4)にしにいくのも微妙な感じがします。

そうなると、消去法的に4-3、または3-4の場合、4は「Jack of all Trades(銀貨獲得、山札のトップを見て戻すか捨てる、手札を5枚にする、財宝カード以外を1枚廃棄してもよい)」かなぁと。
実際、使ってみると初手のカードとしては中々合格点のカードだと思います。
銀貨獲得して、屋敷廃棄が見込めて、さらに、通常の買い物もできちゃいます。
もしかすると普段だと中盤微妙になるのかもしれませんが、この環境は、どうせ中盤にはMargrave(ドロー3枚の議事堂+民兵:やっぱり予想通り強力)が飛んでくるでしょうから、その対策(手札を5枚にする)としても使えます。
で、3金の場合は、銀貨でもいいですけど、Developの方が楽しそうです。「Jack of all Trades」と被れば、Jackを銀貨とCache(3金の財宝カード+ただし、おまけに銅貨2枚)か、Margrave辺りの5コストのカードにバラして山札に載せればいいし、ばらければ屋敷を銀貨にすればいいわけですし。

5-2は、初手ならStable(ある意味、銅貨を捨てて、その分も補充されると考えれば、変形の研究所に近いかも。銅貨の価値が落ちるにつれ、効果が上がってくるけど、銅貨圧縮とは相性が悪い)以外、どれもありな気がします。

中盤以降は、Stable(序盤と違って、銅貨が置き換わる分も有用に)や、Spice Merchant(財宝、というか銅貨を廃棄して木こりか、研究所/序盤は銅貨を廃棄してくれても、自身が銅貨相当だと流石につらいかなと/特にCacheで銅貨が増えてる場合は中盤に複数枚もありかなと)、あとデックに1,2枚のCrossroadsも、良い仕事をしてくれました。
まぁ、StableとSpice Merchantを併用して、見事にはまっていた人もいましたが(Stableの能力起動に財宝がいるけど、Spice Merchantは財宝廃棄で能力起動と、被っている)。

○Fair Trades(公正な取引)
2コスト:Duchess
3コスト:Develop
4コスト:Noble Brigand, Silk Road, Trader
5コスト:Cartographer, Ill-Gotten Gains, Stables
6コスト:Border Village, Farmland,

とりあえず「Silk Roadはやばいよ」と開始前に熱弁をふるったのですが、みんな、新しい(アクション)カードを使う方に引かれて、とりあえず一人Silk Roadに。
さらに5-2スタートだったせいで、Silk Roadへ向けてさらに後押しされた感じです(Ill-Gotten Gainによる銅貨補充+Duchess)。
結論として、一人であってもSilk Roadプレイは大人気ないなぁと。
誰も付き合ってくれなかったので、適当に、Ill-Gotten Gainsと銀貨、Duchessを加えて、おざなりにデックを強化しつつSilk Road買占めに。
途中からカットが入りましたが、属州が半分くらい売れた時点で、Silk Roadと屋敷とDuchesが切れて3山切れ。
Silk Road7枚、屋敷9枚、公領1枚で、40点でした(他プレイヤーは20点ちょっと)。

これが2人、3人とSilk Roadに行くプレイヤーが増えるにつれ、山切れまでの時間も短くなるし、やっぱり、ろくなカードではないかなぁと。

Silk Roadがなかったら、手札にFarmlandがある状態でFarmlandを買って、手札のFarmlandを属州化していき、6金で属州を順繰りに獲得していくサイクルとかが面白そうなんですが、どうなんでしょう?
あと、やっぱり呪い撒き系のカード(この場だとIll-Gotten Gain)に対して、Traderでリアクションされるか、されないかの差は大きすぎるような気がしました。
あとNoble Brigand(変形の泥棒)が、Ill-Gotten Gainなどの特殊な財宝をスルーしてくれるのはありがたいのですが、何かやっぱり違和感を感じますね(何せ白金貨もスルーします)。

○Bargains(契約)
2コスト:Duchess, Fool's Gold
3コスト:Scheme
4コスト:Nomad Camp, Spice Merchant, Trader
5コスト:Cache, Haggler, Highway
6コスト:Border Village

とりあえず、Border Village(Border Villageよりコストの低いカードがおまけにつく)、Haggler(+2金、カードを購入した場合、それよりコストの低い非勝利点がおまけにつく)が並んでいるので、コンボが見えてはいますが。
それに向けて一直線にいったプレイヤーは、途中で出力不足に苦しんでいました。
一度、「Border Village+Haggler×2+4コイン」で属州購入、HagglerでBorder Village2枚獲得で、獲得したBorder Village×2で公領×2獲得といった花火は上がっていたみたいですが。
最初の6金からBorder Village(+Haggler)でいくと、8金になかなか到達しないし、後、終盤Border Villageが尽きた後のHagglerが無力すぎるという問題点があります(終盤はおまけにBorder Villageをもらって、そのおまけで公領をもらわないと旨みが無いのに、終盤はBorder Villageが尽きている)。

Normad CampからFool's Gold買占め、Spice Merchantで銅貨圧縮も、そこまで上手くはまわっていなかった印象です。
結局、堅実に銀貨×2や、Trader+銀貨から、5金でCache、6金でGold、4金でSpice Merchantを加えて、2回目の6金でBorder Village(+Haggler)みたいに、バランスよく買ったプレイヤーが順調に勝っていました。
あと、Cache購入時にTrader公開は結構笑えました(5金+Trader手札で、③コインと、銀貨×2を獲得)。

○Gambits(初手)
2コスト:Crossroads
3コスト:Oasis, Oracle, Tunnel
4コスト:Jack of All Trades, Nomad Camp
5コスト:Cartographer, Embassy, Inn, Mandarin

タイトル的には、初手2ターンに動けるカードをたくさん詰め込みましたという感じですが(とはいえ、Ill-Gotten Gainとか、Noble Brigandとかは入っていませんが)、それとは別に、Tunnel(3コストの2勝利点カード。捨札にすると金貨獲得)を上手く使うためのカードが実に6種類(Oasis,Oracle,Jack of All Trades,Cartographer, Embassy, Inn)もあります。

では、Tunnelが大暴れしたかというと、そうでも無かったです。
よく考えると、序盤にTunnelを買うということは、銀貨を買う機会を1回パスして、デックに勝利点を1枚突っ込んでいることになります。
例えば、TunnelのためだけにOasis−Tunnelスタートをした場合、3,4ターン目にOasis、Tunnelが揃う確率は3〜4割(Oasisにドローが1枚ついているので、通常の「特定の2枚のカードが3〜5ターンに揃う」確率約3割よりは、少し確率が良くなるはずです)で、揃ったターンの購入で銀貨を買った場合、初手の10枚と「Oasis、Tunnel、銀貨、金貨」が加わった構成になります。
銀貨×2で開始した場合、3,4ターン目に金貨を買える確率は42%で、それが3ターン目の場合、初手の10枚+「銀貨×2、金貨」。どちらが強そうかと聞かれると、後者のような気がします。
で、後者(銀×2)は、3〜4ターン目に金貨が買えなくても、そう悲観するほどではありませんが、前者は揃わないとかなり悲惨な気がします。
これは、もっと分が良さそうなTunnel+地下貯蔵庫やTunnel+倉庫とかでスタートしても同じような気がします。で、初手に買わずに中盤に買った場合、揃う頃にはうれしいけど、そこまでの効果かな、と。その分、銀貨を買って前向きな購入に備えた方が良かったケースも結構出てきそうです。
こう考えると、Tunnelもそれほどバランスが悪いわけでもないような気がします。なんとなく、宝の地図なんかと同じような雰囲気がします。
どちらかというと、Tunnelの効果として評価すべき点は、捨札を引き起こすようなアタック・カード使用への抑制なのかもしれません。

いや、他の人が結構Innとか、(自分で打った)Oracleとかから結構簡単にTunnelが揃っているのに、自分はEmbassy打っても揃わなかったのが2回もあって、恨んでいるわけではないですが。

で、残りのカードでいくと、やはりEmbassy(5枚ひいて、3枚捨てる/購入時に他のプレイヤーは銀貨を獲得のペナルティーあり)の強さが際立っていました。とりあえず、序盤でも打てば金貨にほぼ確実に届きます(それこそ初手5-2で2をパスしていれば100%の確率)。他のプレイヤーに銀貨を撒くペナルティーもむべなるかな、と感じました。
ただ、5-2スタートの場合や、2-5スタートでも手番が早いと、初手に買うのはためらうかもしれません(他のプレイヤーの2ターン目最後のシャッフル時に、おまけの銀貨が入ってしまう)。
私は、3番手で2-5スタートだったのでEmbassyに進みましたが、4番手のヒトが勝ったのは、Embassyのおまけの銀貨の影響もあったかもしれません(まぁ、序盤のTunnelのあたり具合と、ライブラリーが空の状態のInnからのビック・ターンが大きかったような気がしますが)。
ちなみに、初手に銀貨×2を買ってシャッフルした場合、3〜4ターン目に金貨に達する確率は4割強ですが、銀貨×3がシャッフル・インした場合(Embassyのオマケの銀貨まで加わった場合)7割弱まで跳ね上がります。実は、かなり違いますね。

あと、やっぱりInnもまずいことを起こしていたような気がします。
ライブラリーが空の状態でのInn購入で、EmbassyとCrossroadsとInn、Nomad Camp積みとかで、すごいビック・ターンが発生していました。で、しかもそのターンは属州+Mandarin(獲得時に場にプレイされた財宝カードを山札に戻す)購入で、山札に、上から5枚が8金になるように調整して、お金が戻って行っていました。それも、どうなんだろうと。

長くなったんで、とりあえずこれくらいで。