異郷 ファースト・レビュー (気になったカード)

書き始めたら、やっぱり長くなったので、とりあえず気になったカードについてだけ、簡単に。

○Silk Road(絹の道) 勝利点カード 4コスト
デック内の勝利点カード4枚につき1勝利点(切り捨て)

異郷で一番影響力のありそうなカードの気がします。新たな庭園の登場というか。

低コストに山切れしやすいカード(村落とか、手先とか、それこそ大広間とかがあると最高ですが)があると、Silk Road、屋敷、そのカードの3山での3山切れを目指す、速攻庭園のようなプレイが可能です。
例えば3人がSilkプレイをした場合、トップ目がSilk Road4枚、屋敷3+5枚とするとその時点で、合計20点(Silk Roadは1枚3点)となります。
庭園と違って、勝利点が確保できれば、銅貨などでデックを太らせる必要はありません。が、庭園プレイの経験でわかると思いますが、+Buyなどで獲得する銅貨は、デックを厚くすると同時に、デックを強化して息切れを防ぐ役目も果たしています。あと、屋敷を確保するスピードを考えると、木こり系や工房系のカードがあった方がスムーズでしょうか。
無ければ少しデックを育てる必要も出てきて、スピードが落ちますが、庭園プレイに比べると影響は大きくないような気がします。

また、低コストに山切れしそうなカードがなく、更に追随者もいなくて1人Silk Roadで3山切れまで時間がかかりそうな場合も、最悪、公爵プレイ程度にデックを育てて、Silk Road、公領、屋敷の3山切れを目指すのもありだと思います。
例えばSilk Road 5枚、公領3枚、屋敷3+5枚で、合計37点です。属州を残り3人で分けつつ、Silk Roadや公領をカットしてくる展開でも、もう少し上積みすれば、十分戦えそうな雰囲気です。

で、異郷のみの場合、Tunnel(3コストの2勝利点のカード)と揃う確率が結構ありますねぇ。
Silk Road, Tunnel, Nomad Camp辺りが揃うと、それしかなくて、あまりゲームの展開として楽しくないかもしれません。というより、異郷のみの場合、Silk Roadは外した方がいいかもしれません。

そういう視点で見ると、推奨セットではSilk RoadとTunnelが揃っているセットはほとんどないのですが、唯一揃っているのが、以下。

Money for Nothing(あぶく銭)(陰謀+異郷)
手先、大広間、貧民街、銅細工師、拷問人、
Cache, Cartographer, Jack of All Trades, Silk Road, Tunnel

Tunnelはあるは、大広間はあるはと、意味のあるゲームとしてちゃんと成り立っているのか、心配になってきます。Tunnelがあるせいで拷問人は無駄カードになっているし。
CartographerでTunnel捨てるとかのコンボも考えられますが、その前にSilk Road、大広間、Tunnel辺りと屋敷のうち3山が速攻で切れて終わりのような気がします。

○Inn(宿) アクション・カード 5コスト
+2 Cards
+2 Actions
Discard 2 cards.

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このカードを獲得した場合、捨札を確認して、好きな枚数のアクション・カードを公開してよい(獲得したInn自体も捨札に存在していることに注意)。公開したカードを加えて、山札をシャッフルする。

今回の獲得時効果の中では、もっとも強力、というか細工がしやすい効果のような気がします。
Innの効果は、獲得時(つまり購入時もOK)の効果であるため、山札が薄くなったターンの購入フェーズに購入して、捨て札に落ちているコンボ・パーツを拾って薄いライブラリーの中にシャッフル・インすれば、かなりの確率で必要なアクションが揃い、スーパー・コンボ・タイムが発生します。
それこそ、宰相を使って、その後に5金出せば、手札と場にあるカードを除く自分の全てのカードの中から好きな組み合わせのアクション・カードを次のターンに引くことが出来ます(5枚以内の組み合わせなら)。
「宮廷+何とか」とか、Highway連打とか、思いのままです。
会計所コンボの時に何に苦労したかというと、捨札が肥えた時点で、いかに会計所を引くか(偶然引けるように、会計所の枚数を増やすとか、玉璽とか望楼とか)という点にあったわけですが、Innを介したアクション・コンボは、コンボ・パーツを買っていって、山札が薄くなったタイミングでInnを買うだけですみます。
そういえば、初手5-2の際に1ターン目にシャッフル・インして2ターン目に引くことを期待することが出来ますが、2-5で2ターン目に買った場合、確実に3ターン目にInnと2コストのアクションを引くことが出来ますね。
ちなみに、捨札のアクションを1枚も選ばなかった場合、新たにシャッフルをする必要はないみたいです。

Scheme(計画) アクション・カード 3コスト
+1 Card
+1 Action
クリーンナップ・フェーズのはじめに、場にプレイされているアクション・カードの1枚を選んでもよい。そうした場合、そのカードが場から捨札に移る時に、そのカードを山札の一番上に置く。

まぁ、基本的な構造は村と一緒で、戻すカードがあって初めて活きるカードではあるわけですが。
ただ、ルールにも書いてある通り、Scheme自身を選択すればWalled Villageのように目標のカードが来るまでずっと待機し続けることが可能ですので、村よりは空振りしにくいカードではあります。高額アクション・カード1〜2枚を、3コストのSchemeたくさんで毎ターン使いまわすことは十分可能になります。
引ききり系などのアクション連鎖やコンボ・デックに2〜3枚組み込まれると、毎ターンほぼ連鎖が始まるような体制を整えることができそうな気がします。
やばいにおいのするカードですが、まぁ、ドミニオンの場合は、そういう体制が整う前に、属州か3山を枯らせということでしょう(もしくは、同じような体制を整えるか)。
あと宝物庫などと一緒で、共謀者との相性がえらくいいような気がします。

○Highway(幹線道路) アクション・カード 5コスト
+1 Card
+1 Action

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このカードが場に出ている場合、全てのカードのコストは1低くなる。ただし、0より低くなることはない。

+Buyもコスト参照カード(工房とか)もない環境であれば、単なる5コストの行商人と変わらないという話もありますが。
橋との違いは、+1金分少ない代わりに、キャントリップなので、これ自身を集めるだけで簡単に連打出来そうなところでしょう。
ちょっと変なカードと一緒に出てくると、あっという間に変な展開になりそうな匂いがしますね。
まぁ、みんなで一緒に、その変な世界を楽しめばいいんでしょうが。
ちょっと頑張れば、5回連打して破壊工作員とかも達成できるかもしれません(確実に属州破壊)。
まぁ、単純に労働者の村とか、市場辺りと一緒に出てくると、それだけで大変そうですが。

○Tunnel(トンネル) 勝利点−リアクション 3コスト
2勝利点

                  • -

クリーンナップ・フェーズを除いて、このカードを捨て札にする場合、このカードを公開してもよい。その場合、金貨を1枚獲得する。

これ見ていると、昔、変性ってカードがあったよなぁ、という感慨にとらわれました。
まぁ、変性の場合は、ポーション経由というところがガンでしたが、このカードの場合、捨て札にするための相方がいるかどうか、という話になります。
無ければ、通常のプレイの場合、終盤暇なら買うか、という程度でしょうか。
で、相方がいる場合は、その相方の性能次第でしょうか。
地下貯蔵庫、倉庫レベルになると、さすがに、Tunnelゲームになるような気がします。
Oasis(1枚引いて、1枚捨てる)レベルだと、いい按配のような気がします。

あと、民兵などの捨て札系統のアタックを買う気が皆無になる点も問題かもしれません。
で、SilkRoadや庭園があると、3コストの2点の部分がクローズ・アップされることになります。

○Fool's Gold(黄鉄鉱) 財宝−リアクション 2コスト
このカードが、このターンに初めてプレイされたFool's Goldである場合、1コインとなる。そうでなければ4コインとなる。

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他のプレイヤーが属州を獲得した場合、手札にあるこのカードを廃棄してもよい。そうした場合、金貨を1枚獲得し、山札の一番上に置く。

このカードを強いと考えるかの基準として、あなたが宝の地図を強いと感じているかどうかというのを考えてみるといいかと思います。
まぁ、1金はでる分、宝の地図に比べるとマイルドになっているので、その分、大量に買い込んでも死ぬことは少なそうで、そうすれば揃う確率も高くなります。で、揃った時の効果は、宝の地図に比べるとマイルドと。
で、宝の地図が強い環境では、このカードも強いです。宝の地図−礼拝堂ははっきり言って、ダメなゲームですが、Fool's Goldでもダメ・ゲーな気がします。
しかし、Fool's Goldは黄金に見間違えられることもあるけれど、実際は価値の低い黄鉄鉱のことを指し、「見かけ倒し」という意味もあるわけですが、その見かけ倒しが集まっても、やっぱり見かけ倒しな気がします。何で集まると価値があがるんでしょう?


以下、戦術的に強いというより、ネタ、話題として気になったカードです。

○Noble Brigand(高貴な泥棒) アクション−アタック 4コスト
+1コイン
このカードを購入した場合、及びプレイした場合に、他の全てのプレイヤーは山札の一番上のカード2枚を公開する。
銀貨、または金貨が公開された場合、あなたはそのうちの1枚を選ぶ。選ばれた財宝カードは廃棄され、残りは捨て札となる。
あなたは、この方法で廃棄された財宝カードを獲得する。
もし、公開された2枚のカードに財宝カードがなかった場合、そのプレイヤーは銅貨を獲得する。

1ターン目に1番手がこれを打つと、たまにとんでもないことが起こる可能性がありますね。
2-5のプレイヤーがいると、初手2-3というのが生じえますが、4-3のプレイヤーの場合、屋敷2枚がめくれると、2ターン目に素で6金(金貨)に届くこともあり得ますね。
・・・まぁ、1ターン目にこれを買うことは、あまりなさそうですが。

○Mandarin(科挙官僚) アクション・カード 5コスト
+3コイン
手札のカード1枚を山札の一番上に置く。

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このカードを獲得した場合、場にプレイされている財宝カード全てを、好きな順番で山札の一番上に置く。

普通に使うと、お金が戻る点も含めて使い勝手の悪いカードです。
ただ、豊穣の角笛と一緒に出てくると夢が見れるカードです。
例えば「銅貨、銀貨、金貨、白金貨、豊穣の角笛」という手札が一度揃えば、他からの妨害がなければ、11金出した後に豊穣の角笛の効果でMandarinを獲得すれば、Mandarinか植民地がなくなるまで、毎ターン植民地が獲得できます。
まぁ、こういうコンボは今までのドミニオンではあまり見られなかったような気がします。
あと、実戦でNoble Camp込みで13金出たことがありましたが、そういうシチュエーションで場になると、属州+Mandarin購入で大金が戻って行って、結構楽しかったです。

○Trader(貿易商人) アクション−リアクション 4コスト
手札のカードを1枚廃棄する。廃棄したカードのコストに等しい枚数の銀貨を得る。

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カードを獲得する場合、手札からこのカードを公開してもよい。そうした場合、代わりに銀貨を1枚得る。

基本コインで、銅貨が尽きるのはたまに見かけましたが、銀貨が尽きる時代がこようとは。植民地をサクると11枚の金貨をゲットですね!
・・・というのは置いといて、リアクション時のルールがかなりややこしい感じがします。
BGGのフォーラムに質問を投げてみましたが、結局、実際にカードを獲得できる場合でないと、置き換えの効果は発生しないみたいです。ドナルドが回答していたので、これで決まりでしょう。
私の考えていた「獲得する権利が置き換わるので、リアクションしなかった場合に獲得するカード自体にはアクセスしないのでは」仮説は間違いだったみたいです。

実際に、魔女と一緒にサプライに出して使ってみましたが、魔女を打った際にリアクションされた場合とされなかった場合の格差がえらいことになります。
Tradersが各プレイヤーの山札に1枚程度の状態なら、確率的には魔女を打った方が分はよさそうですが、かなり打つ気力をそがれるし、その状態で、たまたま運よく手札にTraderをもっていたかどうかでゲームがきまりかねないのは、なんだかなぁ、と思わなくもなかったです。

他にも書きたいカードはありますが、結局長くなったのでこの辺で。




とりあえず、以上で。